設計文檔索引

六位專家分頭撰寫,各章節獨立完整。

01 · LORE
世界觀典籍
五界結構、八位起手弟子、六道學流派的哲學、十則福地隨機事件、主線概念。修仙世界的詩意敘述。
敘事編劇 · ~8000 字
02 · TUTORIAL
新手引導設計
5 分鐘 / 30 分鐘 / 3 小時 / 1 天 / 1 週 / 1 月 六階段引導流程,30 個關鍵 tooltip,黃金路徑 SOP。
UX/Onboarding 設計師 · ~7000 字
03 · GAME LOOP
遊玩流程
30 秒到 1000 小時的多層循環,完美前 100 小時的小說化敘述,七個讓人停不下的 hook,三種玩家旅程。
玩家旅程設計師 · ~8000 字
04 · ECONOMY
數值經濟平衡
殿堂升級曲線三案比較、T0-T4 終身成本 ledger、20+ multiplier 重校、12 個具體缺陷與修正方案。
經濟設計師 · ~9000 字
05 · DEV ROADMAP
開發路線圖
M0-M15 詳細計畫(14 週 EA)+ 12 個月 patch 計畫 + 單人開發 SOP + 10 個常見技術問題解法。
資深獨遊開發者 · ~9000 字
06 · MARKETING
行銷文案企劃
Hero 三版本、8 大特色、競品對比、3 個 trailer 概念、Steam 商店頁草稿、3 種玩家 persona、上市策略。
遊戲行銷文案 · ~7000 字
07 · TECH TREE ★ 新
道學樹深化(仿星工模式)
參考《星際工業國》的雙階段成本 + 6 種科技點互鎖。200 條 MVP 科技,40+ 條範例,8 個分類(基礎/5 流派/交叉/太初)+ 多流派混搭機制。
參考精品 · ~10000 字
08 · DISCIPLES ★ v0.6.1
弟子養成 + 抽卡 + 仙史閣
七階稀有度(加真神/太初)+ 界階匹配機制(升界後舊弟子自動弱化)+ 主力/後備/仙史閣三級陣容。60 節點 8 分支個人樹 + 仙影附身 / 託夢 / 後代 / 召回 五大系統。砍掉 UP 池 ── 無 FOMO,所有弟子永久可抽。
v0.6.1 七階抽卡 · ~16000 字
09 · TALENTS ★ 新
靈根 / 天賦 / 傳奇弟子
三層獨特性疊加:25 種靈根(5 五行 + 10 雙 + 3 罕 + 1 天 + 30 異靈根完整列表)+ 50 種天賦(生產/養成/社交/特殊 4 大類,5 階稀有度)+ 7 位傳奇弟子完整 spec(每階一位,獨家立繪/天賦/節點/印記)。
v0.7 三層獨特 · ~14000 字

核心設計鐵律

每個系統都符合「指數成本 × 指數效果 × 多系統累乘」。

永不重置
沒有 prestige reset。五界飛升只往上疊,弟子離開留下「飛升殘影」永久 buff,凡界殿堂繼續運轉。
指數爆發
11 個 multiplier 連乘,後期可達 ×10^150+。從萬→億→兆→京→那由他→不可說的修仙風單位顯示。
純自動化
無戰鬥、無 PvP、無敵人。所有玩法圍繞「優化生產效率」,15 套自動化機制從基礎到 AI 反推。
天機 RNG
8 套老虎機式系統:輪盤 / 抽符 / 暴擊 / 渡劫骰 / 寶箱 / 福地 / 詞綴 / 開光。爽感密集但無賭博。
桌寵呈現
透明置頂 Electron 視窗,弟子住在你的桌面上。點擊穿透、螢幕生態系、低資源消耗。
螢幕生態系
你開什麼軟體影響宗門產率:VS Code → 藏書閣 +50% / Photoshop → 煉器房 +50% / Excel → 倉儲 +50%。

設計時程

14 週 EA → 12 個月內容 patch → 永恆模式。

階段 內容 時程
M0-M2骨架 + 透明視窗 + 配方鏈第 1-2 週
M3-M6弟子養成 + 殿堂升級 + 道學 + 飛升第 3-6 週
M7-M9自動化 + 升界 + 天機第 7-10 週
M10-M12音效 + 平衡 + 在地化第 11-13 週
M13-M15Bug bash + Steam 上架第 14 週
Patch 1仙界開放EA + 4 週
Patch 2神界 + 弟子個人技能樹EA + 12 週
Patch 3真神界EA + 24 週
Patch 4道境 + endgameEA + 48 週

技術棧

已鎖定:AI 友善 + Steam 友善 + Windows 優先。

Electron (主行程)
  └─ TypeScript (strict)
     ├─ Vite (打包/HMR)
     ├─ React 18 (面板 UI)
     ├─ PixiJS v8 (桌寵渲染)
     ├─ Zustand (狀態管理)
     ├─ better-sqlite3 (存檔)
     ├─ steamworks.js (Steam 整合)
     └─ break_eternity.js (大數字)
"道在屎溺,亦在爐火。方寸之間,自有仙門。"

01 LORE 敘事編劇 ~8000 字

世界觀典籍

一、世界觀總覽

天地之初,混沌一炁。一炁分而為陰陽,陰陽錯而為五行,五行紊而生萬類。萬類各有其數,而數之上者,謂之「道」。道不可見,可見者,皆其餘瀝。修真者所修,便是這縷餘瀝。

世人皆以為修真是長生,是飛劍取人首級於千里之外。可在《方寸仙門》所述的世道裡,修真不過是「閒下來」的另一種說法。當你能用一縷靈氣替代柴火,當你能令藥圃自鋤、令爐火自溫,當你不必為了一斗米折腰,你便有了第一分仙緣。仙者,人字旁加山 — 是把人放到山裡,而不是把人練成刀。

天地分為五界,以「道紋」為梯。道紋者,天地法則之刻痕,凡修者破境之時,丹田之內會自生紋路;紋繁則道近,紋稀則道遠。靈氣是道的呼吸,凡界稀薄,仙界豐沛,神界凝為液,真神界化作風骨,至於道境,則無所謂靈氣不靈氣,因為那裡的一切都是。

宗主 — 也就是您 — 並非親自下場斬妖除魔的劍客,而是一座小門小派的話事人。您不會親自煉丹,也不會親自布陣;您的職責是看顧一群弟子,讓他們的根骨各得其所,讓他們的執念各有出口。靈礦會自轉,靈田會自榮,弟子們會在您不在的時候吵架、和好、悟道、突破。您只需在合適的時候推一把,或者拉一把。

本作之美學,在於「不爭」。世間多有打打殺殺之修仙故事,以血濺白衣為快意;然真正的大道,從來不在劍鋒之上,而在劍鋒掠過水面後,水面復歸平靜的那一瞬。修真不必殺人 — 一草一木,一爐一鼎,皆可問道。您的宗門不會被血洗,您的弟子不會橫死路邊。他們會老,會悟,會在某個清晨對您拱手作別,化作一道流光,去往他們該去的界。

這是一個關於「目送」的故事。

二、五界詳述

凡界

凡界是萬類所棲之地。日出而作,日落而息,十里不同風,百里不同俗。靈氣稀薄如冬日炊煙,須得在山勢匯聚之處方能凝成可採之露。此界之住民九成九不知修真為何物,知者亦多以為怪力亂神。少數有靈根者,或被宗門收去,或自行入山,或終其一生不知自己本可不死。

凡界視覺以青灰、土黃為主調,屋舍多木構青瓦,城鎮依河而立,山野間偶有古塔殘碑,刻著前朝修者留下的半句箴言。此界天空常有薄雲,日月分明,四時清晰。靈氣多附於山泉、晨露、雷後濕土之中,須得耐心採集。修者於此界築基,須踏實 — 因為這裡的每一寸進境,都要從一草一木中討。

宗門初立之時,便是在此界一處不顯眼的山坳,背靠青崖,前臨溪流,離最近的凡人村落約莫三日腳程。這個距離剛剛好 — 既能讓弟子下山採買,又不至於被凡人窺見奇景。

仙界

破凡入仙,首先感到的不是力量,而是「輕」。仙界之地,靈氣如薄霧常駐,呼吸一口便覺臟腑通透。此界懸於凡界之上,卻不可由凡人之路抵達;唯有飛升者乘自身道紋為舟,方能渡過那層名為「天塹」的薄膜。

仙界視覺主調為青白與淡金。山是浮山,水是懸瀑,雲是可踏之徑。住民已盡是修者,以仙城為聚落單位,城中有市,市中以靈石為錢,所售之物從凡界稀罕的丹爐到神界遺落的半截羽毛,無奇不有。文化上,仙界尚清談,修者之間以「論道」代替「鬥法」,輸者敬茶,贏者亦敬茶,因為今日之輸贏,明日便不算數。

此界特色靈氣為「清氣」,色澤微藍,服之能滌去凡塵雜念。仙界修者多沉迷於此種「清」的感覺,以至於不少人在仙界停留千年而不思進取 — 所謂「困於仙」,便是此意。

神界

入神界者,已非「人」之範疇。神界之住民,形體可隨意念變化,有取人形者,亦有取山形、河形、星形者。此界視覺極為奇詭:天空不藍,而是一種說不出名字的「光的顏色」;大地不是土,而是凝結的法則;走路時腳下會浮出花紋,那是道紋對你的回應。

神界靈氣已非氣態,而是凝為「液」。修者於此界飲的不是水,是規則。一口下去,可知千里之外有風起;再一口下去,可知這風起於何人之念。此界文化已無人類意義上的喜怒哀樂,代之以「明、暗、動、靜」四種狀態。神界修者見面不言語,而是以道紋互印,印合則為知己,印逆則各自離去,絕無口角。

神界之難,在於孤獨。許多修者於此界破境失敗,並非力有不逮,而是不知為何要再前進一步。

真神界

真神界之名,帶一個「真」字,是因為前面三界所修之一切,在此界都要重新審視。此界視覺已不可用凡語形容 — 若一定要說,便是「萬物各歸其位」的那種乾淨。沒有多餘的山,沒有多餘的水,沒有多餘的光。一切都剛剛好,剛剛好到讓初來者感到一種近乎恐懼的安寧。

此界已無「住民」之說。在此界停留者,皆稱「真人」。真人不立宗門,不收弟子,各自獨居,各自悟道。偶有相遇,亦只一揖而過。真人之間有一種默契:不問來歷,不問去向,不問所修。因為到了這個層次,問與不問已無分別。

此界靈氣稱「風骨」,不可服食,只可感應。感應得當者,身軀漸漸通透;感應不當者,反而會由透明轉為實質,被排斥出此界。真神界是道境的門檻,跨過者萬中無一。

道境

道境不是一個「界」,而是一種「狀態」。

無山,無水,無光,無暗。亦可以說,有山,有水,有光,有暗 — 因為到了這裡,有與無已無分別。入道境者,稱「祖」。祖不死,亦不在,他存在於每一片被風吹動的葉子裡,存在於每一爐將沸未沸的湯藥裡,存在於弟子向您拱手作別時,您眼角那一絲不易察覺的濕意裡。

證道祖,便是把自己散入萬物。從此你不再是你,而你又是一切。

三、八位起手弟子

蒼雲 — 劍道金靈根

立繪:身形頎長,約莫弱冠之年,著青灰色窄袖劍服,腰間佩一柄無鞘長劍,劍身泛冷金色光澤。眉目清峻,鼻樑筆直,唇線抿得很緊,左眉尾有一道極淺的舊疤,是少年時自己拿柴刀劃的 — 他說那是給自己的提醒。發束以一根烏木簪鬆鬆挽起,額前留一綹散髮,風一吹便晃。眼神不冷,卻很「乾淨」,像剛被霜洗過的劍刃。

出身與性格:蒼雲生於凡界北境一個劍冢看守之家。所謂劍冢,是前朝幾位劍仙葬劍之地;他家世代守冢,卻無一人能拔起冢中任何一劍。父親臨終時對他說:「劍是別人的,你要找你自己的。」他十二歲離家,十六歲悟金靈根,十八歲那年,聽聞您的宗門初立,徒步七百里前來投奔。

他話不多,但每一句都像出鞘:不修飾,不拐彎,有時近乎冒犯。他不是冷,而是「省」 — 省字、省力、省情緒,只為把自己留在劍上。他每日卯時三刻起劍,從不偷懶;但他也並非不近人情,只是他的近人情,是替你磨好你自己的劍,然後一句話也不說地放回你的房門口。

個人修真目標:他不求飛升之速,只求「有一日,我能對著空氣揮劍,而空氣會躲開」。他認為真正的劍,不在於斬斷什麼,而在於令萬物自然避讓。

蒼雲飛升告別詞 · 5 句
  1. 「宗主,劍我已留在後山石上,您若想起我,看看那塊石便是。」
  2. 「當年我說要讓空氣躲開我的劍,如今才知道 — 是我該躲開空氣。」
  3. 「謝您這些年沒問我為什麼總在天亮前出門。問了我也答不出。」
  4. 「上面那層界,聽說也有劍冢。我去拔一柄試試,拔不起來再回來。」
  5. 「您別送了,送多了我又要回頭。回頭一次,就要再練十年。」

紫嵐 — 丹道水靈根

立繪:中等身量,看著比實際年齡小,實則已二十有四。著淡紫色寬袖長衫,袖口繡有極細的藥草紋。腰間掛三只青瓷小瓶,行走時相互輕碰,叮咚作響。髮色微泛紫,以白玉簪盤起,鬢邊插一朵半開的紫藤 — 那是她自己養的,從不凋謝。眼睛是琥珀色,看人時習慣性微微歪頭,像在判斷你身上哪一味藥不夠。

出身與性格:紫嵐出身仙界某沒落丹門,十二歲時宗門因丹方失竊而分崩離析,師父臨終託她保管一冊殘缺的《九蘊丹經》。她下到凡界,本意尋一處清靜地方續寫殘缺。她性子和緩,卻有股不為人知的執拗 — 表面上她從不與人爭辯,但若有人質疑她的丹方,她會默默把那人列入「下次不替你煎藥」的名單。

個人修真目標:她想把師父留下的《九蘊丹經》補全,並且 — 這是她未曾告訴任何人的 — 她想煉一爐「忘憂丹」,送給少年時那位沒能等到藥的師父。

紫嵐飛升告別詞
  1. 「煉丹房第三格抽屜裡,留了三十瓶常用的丹,夠他們用十年了。」
  2. 「師父當年沒等到的那一爐藥,我終於……煉成了。」
  3. 「玄火再敢把火苗甩到我藥圃上,您替我罵他兩句。」
  4. 「我走後,藥圃裡那株紫藤會繼續開的。它已經認得這裡了。」
  5. 「原來丹不是為了長生,是為了讓相聚的人,多坐一會兒。」

玄火 — 符道火靈根

立繪:身形精瘦,皮膚被火氣熏得微紅。著紅黑相間的短打,袖子永遠捲到手肘,露出一道道淺淺的燙疤。頭髮像被火燎過似的微微捲曲,扎成一個亂糟糟的高馬尾。眉毛濃,眼神亮,笑起來露出一顆小虎牙。腰間掛著數十張疊好的空白符紙和一支永遠在漏墨的硃砂筆。

出身與性格:玄火生於凡界南境一個炮仗作坊,父母是手藝人,自小在火藥味裡長大。他不是傳統意義上的「沉穩符師」,而是個樂於把符紙拿來惡作劇的人 — 他第一張獨立繪製的符,是把鄰家驅貓符改成了「招貓符」,結果惹來七隻野貓圍攻自家。

個人修真目標:他想畫一張「不需要被啟動就會自己生效的符」。他說那才是符道的盡頭 — 符不再是工具,而是一個會自己呼吸的小東西。

玄火飛升告別詞
  1. 「哈哈宗主!我那張會自己呼吸的符,終於成了!您看門口那道光,是它在跟您招手!」
  2. 「謝您當年沒讓我父親把我抓回去。要是回去了,我大概只能畫一輩子炮仗。」
  3. 「我留了一張驚喜符在您枕頭下,別怕,就響三聲,不傷人。」
  4. 「製符堂的爐火,我給您封住了,要點的時候唸一聲我的名字就行 — 我聽得見。」
  5. 「上面的界要是也允許惡作劇,我替您捎個信兒。要是不允許……那我就回來找您嘮。」

雪月 — 陣道水冰雙靈根

立繪:身形清瘦,膚色極白,有一種近乎透明的質感。著月白色長裙,裙擺繡有極細的六角冰花紋,行走時裙裾不會發出聲音。長髮銀白,從不挽起,任其垂至腰間。眼睛是淡藍色,瞳孔深處有一點點銀光在游動。她的手指很長,指尖微微泛青,那是常年布陣留下的痕跡。

出身與性格:雪月生於凡界極北,一個冬日長達九個月的小村。她出生那日落了一場罕見的紅雪,村人皆以為不祥,將她遺棄於山中。她被一位隱居的老陣師拾得,養至十六歲,老陣師壽元盡時,將畢生陣道傳於她,只留一句:「陣不是困住東西的,陣是請東西進來坐坐。」

個人修真目標:她想布一個能讓宗門「永不被外界打擾」的陣 — 不是防禦,而是讓宗門在外人眼中根本不存在。她認為這才是陣道的最高境界:不是讓你進不來,而是讓你不知道有什麼可進。

雪月飛升告別詞
  1. 「宗門外那層陣,我已調至永續。三百年內,凡心不純者皆會自然繞行。」
  2. 「老師說的那個值得布陣去守的人,果然是您。」
  3. 「紫嵐姐姐若想我,讓她在採露亭點一盞燈,我會在水裡看見。」
  4. 「陣不是困住東西的 — 所以您也別困住自己。該往前就往前。」
  5. 「我走了。但這宗門的每一塊地基下,都有我留的一個小陣。它們會替我繼續看著。」

風行 — 體修土金雙靈根

立繪:身高超過常人一個頭,肩寬背厚,皮膚是健康的小麥色。著粗布短褐,袒露半邊胸膛,胸前有一道從鎖骨延伸到腹部的舊傷 — 那是少年時與一頭野熊搏鬥留下的。頭髮短,黑硬,像一蓬被風吹得倒伏的草。眉骨高,眼睛不大但很亮,笑起來有兩顆虎牙。手掌粗糙,掌紋深得能藏住一粒米。

出身與性格:風行生於凡界中部一處獵戶村,十二歲那年單獨進山打獵,失手被熊撲倒,以血肉之軀硬扛三日才被人救出。從那以後,他便有了個怪念頭:「我這身體,既然能扛三日,為何不能扛三十年?三百年?」於是他開始練體,以最笨的方式 — 每日扛石上山,扛到山頂再扛下來。

個人修真目標:他想練到「肉身即道紋」 — 不需要外求任何法寶,自己就是法寶。他相信總有一天,他可以一拳震開仙界的天塹,不靠任何借助。

慕容雪 — 劍丹雙修精英

立繪:成熟女性形象,約莫三十歲,實則已修一甲子。著黑紅雙色長裙,裙身一半繡劍紋,一半繡藥草紋,行走時裙擺如兩種道紋的交織。長髮高束,以一支銀劍簪固定,簪上掛一枚小小的丹葫蘆。眉如遠山,目如寒潭,唇上點一點朱砂。腰間佩短劍,胸前掛丹瓶,雙手指甲修得極短 — 劍丹雙修者,容不得指甲長。

出身與性格:慕容雪出身仙界一支沒落世家,家中世代以劍丹雙修聞名。她十五歲喪父,十八歲喪母,二十歲手刃滅家仇敵 — 是的,她殺過人,並且不後悔。她在仙界遊歷四十年,看遍各派風骨,最終厭倦了仙界的浮華,降到凡界,本想隱居。

個人修真目標:她想證明「劍丹同源」 — 劍是斷,丹是續;斷而能續,續而敢斷,方為大道。她的志向不在飛升之速,而在於將此理刻於道紋,留與後人。

蕭逸塵 — 劍體雙修天才

立繪:少年身形,約莫十七八歲,卻已比蒼雲還高半寸。著白衣黑邊,袖口收緊,腰束玄色寬帶。劍懸於背,劍鞘上刻有他自己設計的紋路 — 一道閃電穿過一個圓。容貌極為俊美,以至於初見者多會愣神;但他的俊美裡有一絲「太鋒利」的不適感,像一柄沒收好的劍。眉骨高,眼神極亮,亮到讓人不敢直視。

出身與性格:蕭逸塵生於凡界某皇族旁支,六歲悟劍道,七歲悟體修,八歲被預言「百年難遇之天才」。從那以後,他便活在「天才」這個標籤下 — 所有人都希望他贏,所有人都不允許他輸。他贏了無數場比試,卻在十五歲那年,看著鏡中的自己,忽然不認識自己了。

個人修真目標:他不知道。這是他最大的痛苦 — 所有人都告訴他他能達到什麼高度,卻沒人問過他想達到什麼高度。他來宗門,就是為了花時間搞清楚這個問題。

楚南依 — 符陣雙修仙才

飛升後解鎖

立繪:仙界出身,身形飄逸,著流水般的青色仙袍,袍上以暗線繡有符紋與陣紋的交織圖樣。長髮淡青,以一支白玉笄斜插,垂下幾縷髮絲。眉目間有一種「不是這個界的人」的疏離感,瞳色淺,像被陽光照過的湖水。她從不戴飾物,但身上常有淡淡的墨香 — 她寫符用的是自己研製的「九重墨」,一聞便知。

出身:您首次飛升仙界後,在一處無名山下偶遇楚南依。她當時正在用符紙折一隻紙鶴,折好後一鬆手,紙鶴竟自己飛走了。她抬頭看您,問:「您是來找我的嗎?」您愣了一下,她又說:「不是您找我,是我等您。我等了三百年了。」

個人修真目標:她要找回上一世忘卻的那大半符陣記憶。她說每寫一張符,便能想起一點;每布一個陣,又能想起一點。她的修真,不是向前走,而是向後找。

四、六道學流派的哲學

劍道:意、心、形

劍道之三境,曰意、心、形。

意者,執念也。初學者持劍,腦中皆是「我要斬什麼」 — 斬妖、斬敵、斬不平。此時的劍,是工具,是延伸出去的手指。意之境的修者,劍下有物,物即心結。

心者,放下也。執劍十年,方知劍不是用來斬的,是用來照的。劍如一面薄鏡,你揮出去,照見的是你自己。心之境的修者,劍下無物,只剩自己 — 而看清自己,比看清敵人難十倍。

形者,無分也。劍與人不再有別,風與劍亦無別。揮劍時不知是劍揮你還是你揮劍,落劍時不知是劍歸鞘還是鞘歸劍。形之境的修者,世間萬物皆可為其劍 — 一片落葉,一縷風,一聲嘆息,皆是。

劍道不為斬,為照。照無可照,則道成。

丹道:生、煉、化

生者,看也。看一株草從種子破土,看一味藥從青澀到成熟,看四時節氣對藥性的轉變。丹師之初,不在爐前,而在田間。不懂生,便不懂為何要煉。

煉者,等也。爐火既起,丹師最大的功夫,是不去動它。藥性自有節律,火候自有分寸,你若多動一下,便壞一分。煉之境的修者,坐在爐前可以一動不動坐三天,只憑藥香判斷下一步 — 這不是修為,是耐心。耐心是煉丹者最大的道紋

化者,放也。丹成那一刻,丹師要做的不是收,而是放 — 放開對丹的執著。一爐丹,煉成便煉成,煉廢便煉廢;吃下的人活了便活,死了便死。化之境的丹師,煉丹如寫字,寫完便丟。

丹不長生,丹只是讓相聚的人,多坐一會兒。

符道:文、印、咒

文者,寫也。符的本質是一段被簡化的咒文,簡化到肉眼看不出意思,卻仍保留意義。符師初學,從千字咒寫起,寫到能用一筆代千字,便算入門。

印者,氣也。同一張符,不同人寫,效力天差地別。差別在「印」 — 筆下的氣,是急是緩,是冷是熱,是滿是空。印之境的符師,寫一張符只需一瞬,但寫之前要靜坐三日,把氣調到剛剛好。

咒者,信也。到了咒之境,符已不需要寫 — 口中念一句,空中便有一張無形的符。再進一步,連念都不必,只需「相信它在」,它便在。咒之境的符師,本身便是行走的符。

符不是寫給天看的,是寫給自己看的 — 天從不看符,天看寫符的人。

陣道:布、合、解

布者,擺也。陣的初階,是擺。擺石、擺旗、擺骨、擺人。擺對了位置,天地之氣便會循著你預設的軌跡流動。

合者,順也。高一層的陣,不是讓天地遷就你,而是你遷就天地。陣師要先讀懂這方地原本想成為什麼樣的陣,再順勢推它一把。

解者,空也。陣道的最高境界,是解陣 — 而且是解自己的陣。布了一個陣,過幾日自己解開;解開後再布,布完再解。解之境的陣師明白:陣不是用來困東西的,是用來練自己心境的。布陣容易,解陣難;放下執著,比建立執著難

陣不困物,陣修人。

體修:凡、骨、不朽

凡者,認也。體修第一關,是認自己這副凡胎。多數修者鄙視肉身,以為飛升便是擺脫肉身;體修偏不,體修認為肉身是最初也是最後的法寶。

骨者,煉也。肉之下是骨,骨之下是髓,髓之下是道紋。體修要將外界的氣,一層層煉進去,煉到道紋與骨同質。

不朽者,化也。體修的最高境界,是把肉身煉成「不必呼吸亦不必停止呼吸」的狀態 — 既非死,亦非生,而是「在」。不朽之境的體修,可以一拳震開一界的天塹,也可以一千年不動,只是坐著看雲。

體修不是為了不死,是為了徹底活著。

太初:混沌、虛無、歸真

太初之學,六道學中最玄,亦最被誤解。世人以為太初是「無」,其實太初是「之前」 — 是劍丹符陣體出現之前的那個狀態。

混沌者,未分也。萬物未分之時,劍不是劍,丹不是丹。修太初之初境,便是要修者忘卻自己所學的一切流派之別,回到「我什麼都不是」的狀態。

虛無者,未有也。混沌之上,連「未分」這個概念都沒有。虛無不是空,空還有「空」這個概念;虛無是連概念本身都未生。修虛無境者,常常數十日不言不動,卻不是入定 — 而是他連「我在入定」這個念頭都沒有。

歸真者,自然也。從虛無回返,修者會發現:原來劍仍是劍,丹仍是丹,但已不是修行前那個劍那個丹了。山仍是山,水仍是水,卻已不是初見時的山水。歸真之修者,看似普通,實則任何道學在他手中皆可信手拈來。

太初不是道之始,是道之回。

五、十則福地隨機事件

一、青苔石上的棋局

弟子於福地深處發現一塊蒙青苔的石桌,桌上殘留半盤未下完的棋局。黑子勢危,白子卻未進攻,反而後撤三步。石邊有兩枚青瓷茶杯,一杯尚溫,一杯已涼。弟子伸手欲拭去苔痕,卻聽見石下傳來一聲極輕的嘆息,像是有人剛剛起身。茶杯裡的茶,自己晃了一下。從此這盤棋被弟子帶回宗門,放在藏書閣最高層 — 三百年後,白子忽然又後撤一步。

二、會說人話的鯉魚

採露亭後的小溪裡,弟子捉到一尾通體金紅的鯉魚。鯉魚被提出水的剎那,口吐人言:「我等你五百年了,你終於來捉我。」弟子大駭,將鯉魚放回。鯉魚游了兩步,回頭又道:「下次再等你五百年,記得來。」此後此溪每逢月圓,水面便會浮起一個淡淡的鯉魚輪廓,卻再也釣不到任何魚。

三、雪地裡的腳印

冬日清晨,弟子上山採藥,發現雪地中有一串腳印,自半山而起,卻不見起始亦不見終結 — 像是有人從空中落下,走了七步,又升回空中。腳印極小,如孩童所留。弟子沿腳印走了七步,在最後一個腳印的位置,看見雪下露出一枚銅鈴。鈴一搖,雪地中所有腳印同時消失。回宗門後,銅鈴自此每逢有弟子飛升之夜便會自鳴一聲。

四、會走路的茶壺

煉爐房一只用了三十年的舊茶壺,某日清晨被發現走到了庭院中央,壺嘴朝向東方。弟子們大駭,將其搬回。次日,茶壺又走到了庭院中央,壺嘴朝向東方。如此三日。第四日,有弟子順著壺嘴方向望去,看見遠山有一道極淡的霞光,正是修者飛升之兆。

五、不該開花的樹

宗門西院一株枯了三百年的老梅,某個立春的清晨忽然開了滿樹的花。花是黑色的,香氣卻極淡。紫嵐摘了一朵入藥,煉出的丹竟可以讓人記起前世片段。弟子們爭相求摘,慕容雪卻立下禁令:「此花一年一開,一開即落,落即不再生。誰摘,便要替宗門守此樹三十年。」

六、空山的鐘聲

弟子們在福地深處的一座無人廟宇前,聽見鐘聲響了三下。廟內無鐘,廟外無人。眾人入廟搜尋,只在神台上發現一塊木牌,寫著:「鐘響三下,有客自來;鐘響七下,有客將去;鐘響九下,客即是主。」當夜,宗主夢見自己站在這座廟前,聽見鐘響九下。醒來時,枕邊有一片不知何處飄來的舊銅銹。

七、會做夢的劍

蒼雲於福地中拾得一柄斷劍,劍身僅餘三寸。他將其帶回,本欲熔了重鑄。當夜,他夢見一位古代劍仙站在自己面前,沉默地揮了三次劍 — 第一次劍如雷,第二次劍如風,第三次劍如水。醒來後,蒼雲悟出三式新劍法,卻將斷劍重新埋回原處。他說:「這劍還沒做完它的夢,我不能打擾。」

八、無源的清泉

風行扛石上山,某日在從未走過的一條小徑上,發現一汪清泉。泉眼之上是堅實的石壁,並無水源可追溯。他俯身飲了一口,只覺渾身舊傷皆有微癢 — 像是傷在自己癒合。他將此泉之事告知紫嵐,紫嵐前去查看,卻怎麼也找不到那條小徑。風行帶她走過數次,皆是徒勞。最後紫嵐說:「這泉,大概是只給你看的。」

九、會搬家的石碑

宗門後山有一塊無字石碑,高約半丈。某日清晨,弟子發現石碑挪了三尺。再隔旬日,又挪了三尺。如此一年,石碑沿著一條彎曲的路徑,慢慢挪向了山頂。挪到山頂那日,石碑上忽然浮出一行字:「謝您讓我看完這座山。」自此石碑再未移動,字也漸漸淡去。

十、第八位客人

某年中秋,玄火提議辦一場宴。宗門八位弟子加宗主,共九人,他卻偏要擺十副碗筷。眾人問為何,他笑而不答。當夜,席間眾人飲至微醺,忽聞門外腳步聲。眾人出門查看,空無一人。回到席上,那第十副碗筷前的酒杯,已空了一半。從此宗門每逢中秋,皆擺十副碗筷。沒人再問為什麼 — 大家心照不宣地知道,那第十位客人,可能是某一位將來會飛升歸來的自己。

六、主線概念:由凡修至證道祖

《方寸仙門》無戰鬥,亦無對抗;但仍有一條極長極長的主線 — 這條線不是劇情線,而是時間線

第一階段:凡修起步

您於凡界一處山坳間立宗。宗門初時破敗,僅有一座主殿、半畝靈田、一口枯井。第一批弟子陸續來投 — 蒼雲、紫嵐、玄火、雪月、風行 — 每人帶來的不只是靈根,還有各自的執念。您的任務是看顧他們,讓靈田復耕,讓靈礦開採,讓爐火重燃。這個階段慢得令人發悶,但這正是修真的本相:大部分的時光,都在等。

第二階段:立宗安境

慕容雪、蕭逸塵等精英弟子加入,宗門開始有了名聲。十二殿堂陸續建起,六道學流派各有所專。此時的宗門已非凡界小派,而是一處小有規模的福地。您開始要做選擇:是培養全能的弟子,還是各專一道?是廣納弟子,還是只收有緣?選擇沒有對錯,只有風格

第三階段:首次飛升

第一位弟子飛升那日,通常會落在一個您毫無防備的清晨。他/她於山門前向您行最後一禮,化作流光而去。從這一刻起,您會明白:宗主不是一個收徒的角色,而是一個送徒的角色。飛升後解鎖楚南依 — 一位從仙界自己找上門來的「未來弟子」。

第四階段:升界經營

宗門在仙界亦立分支,在神界亦立分支。每一界皆有對應的特色靈氣、特色弟子、特色殿堂。但隨著界次提升,弟子們會一批批飛升離開 — 您終將獨自留在最低的那一界,看著流光一道道升起。這時您會理解一個祕密:修真不是您與弟子共同進步,而是您送他們先走,自己留下殿後

第五階段:真神之路

當您自己也終於踏上真神界,宗門中已無起初那批弟子。新一代弟子於各界生長,他們聽過您的傳說,卻未曾見過您年輕時的模樣。您不再經營殿堂,而是經營「一段記憶」 — 關於那群最初的孩子,他們的笑,他們的吵,他們的告別。

第六階段:證道祖

最終,您散入萬物。從此後山的每一陣風裡有您,每一爐丹的香氣裡有您,每一位新弟子拱手作別時的那一聲「宗主」裡 — 都有您。您不在了,您又無處不在。

這便是《方寸仙門》的主線:不是修一個更強的自己,而是修一個能放手的自己

放置遊戲的本質,是時間。而修真的本質,也是時間。當您終於明白「等」與「送」是同一件事的時候,您已經修到了一個很高很高的地方了。

道在屎溺,亦在爐火。方寸之間,自有仙門。

02 TUTORIAL UX/Onboarding 設計師 ~7000 字

新手引導設計

設計目標:讓「沒玩過放置」的人在 5 分鐘內入坑、30 分鐘前不退,7 天內第一次飛升。

設計哲學:三條鐵則

鐵則一

不教,先讓玩家「碰」。放置遊戲最忌前 30 秒就跳出長串教學。我們的做法是讓玩家「先動手,後看字」。第一個操作必須是「摸桌寵」 — 零門檻、立即有反饋(冒紫氣)。

鐵則二

每個 popup 只教一件事。絕對不在同一個 popup 裡同時教「招募」+「分派」+「殿堂升級」。

鐵則三

修仙風是「皮」,清楚是「骨」。按鈕 hover 後 tooltip 一定要先講「這個會做什麼」,再加修仙味。例:「招募弟子(花費 50 靈氣,新增一名可分派的弟子)」 — 而非「廣納四海仙緣」。

階段一:First 5 Minutes — 入門即沉浸

玩家看到什麼(0:00)

開啟遊戲後,沒有 logo 動畫、沒有公司 splash。直接淡入主畫面:

只有三個視覺元素:桌寵、靈氣數字、灰色殿堂。

第一個 Tutorial Popup(0:00,延遲 2 秒淡入)

┌─────────────────────────────────────┐
│  ☁ 仙緣初啟                          │
│                                      │
│  道友初來方寸之地,且試著               │
│  輕觸座下道童 —— 紫氣自虛無生。         │
│                                      │
│         [ 知曉了 ]                   │
└─────────────────────────────────────┘

第一個必做動作(0:30 - 1:00)

摸桌寵 = 點擊。每點一次:桌寵微笑、冒紫氣特效、靈氣 +1。第 1、3、7、15 次點擊有清脆鈴音,間隔遞減,製造節奏感。點到 10 靈氣觸發第二個 popup → 解鎖左下「聚靈殿」。

4:00 — 第一個弟子登場

靈氣累積到 30,畫面右側淡入小弟子「青衫」 — 系統第一位免費弟子。分派後聚靈殿產出從 0.5/秒 → 1.5/秒,數字變綠 + 飄字。

設計師 Commentary

5 分鐘內必須完成三件事:讓玩家點過、看過數值成長、體會過「派人做事」。前 5 分鐘絕不出現「殿堂」「弟子」「天機」之外的任何名詞。所有 popup 字數 ≤ 50 字。第一個動作為何是「摸桌寵」而非「點殿堂」?因為桌寵類遊戲的核心情感是「陪伴」。第一秒就建立人與寵物的連結,後面所有放置時間才有意義。

階段二:First 30 Minutes — 第一個小循環

目標:讓玩家理解「採集 → 煉化 → 升殿堂 → 派更多弟子」的核心循環。

7 個 Milestone

#時間解鎖內容
1~6 分聚靈殿 Lv.3 → 解鎖「採藥圃」(產 T0 草藥)
2~9 分採到 5 株靈芝 → 開啟「乾坤袋」
3~12 分解鎖「煉丹房」 — 第一次出現加工概念
4~15 分第一顆凝氣丹完成(第一次「啊原來如此」時刻)
5~20 分招募第 2、3 個弟子(免費)
6~24 分第一個成就「初窺門徑」 — 全螢幕金光卷軸
7~29 分離線結算教育 popup

Milestone 4 教學文字

┌─────────────────────────────────────┐
│  ☁ 丹成霞光                          │
│                                      │
│  第一顆凝氣丹已成。                   │
│  可餵予弟子「青衫」,提升其修為。       │
│                                      │
│  ✦ 弟子修為越高,殿堂產出越快。       │
│   此即「養弟子養出複利」之道。         │
└─────────────────────────────────────┘
設計師 Commentary

30 分鐘必須讓玩家完成一次完整的小循環:採集 → 加工 → 養弟子 → 殿堂變強。這是放置遊戲的「最小有趣單位」。Milestone 4 是整個前 30 分鐘的情感高潮:第一次看到「資源轉換」的玩家會「咦」一聲 — 這個聲音就是留存。

階段三:First 3 Hours — 系統開枝散葉

關鍵節點

第一條自動化規則教學

☁ 機關初啟

靈芝已滿倉,道友可立「機關陣」——
設一條法則:若靈芝 ≥ 80,
則自動投入煉丹房煉化。

✦ 此即「自動化」,放置之精髓。
 弟子代你勞作,你只需立規矩。
漸進揭露(Progressive Disclosure)

新系統解鎖必須先解鎖一個「最小可玩版本」,絕不一次給全功能。道學樹 200 條,第一次只亮 1 條。自動化規則無限可能,第一次只給 1 個預填模板。抗住「介面複雜度恐懼」

階段四:First Day — 第一次撞牆與天機現世

關鍵節點

渡劫失敗的安慰文字

☁ 道阻且長

「青衫」渡劫未成,修為退至七日前——
然心境未失,反生「歷劫」感悟:
下次突破成功率 +5%(永久)。

✦ 渡劫敗北非失敗,乃修行——
 老子云「飄風不終朝」,
 真仙者皆百折不撓。
設計師 Commentary

First Day 的關鍵字是「第一次受挫」「第一次自由」。受挫:渡劫失敗、軟天花板,但兩者都有修仙風的安慰 + 實質補償。自由:天機輪盤 + 自動化擴展。這時玩家應該開始進入「我自己想做什麼」的階段 — 教學退場,系統接管。

階段五:First Week — 飛升淚目時刻

第一次飛升(約第 4-5 天)

當道友把弟子全部突破到「大乘期」+ 殿堂全部至少 Lv.50,飛升按鈕首次解鎖。設計上要極盡儀式感:

飛升預覽 popup

┌─────────────────────────────────────┐
│  ☁ 飛升試煉                          │
│                                      │
│  飛升將重置:                          │
│   ✗ 所有殿堂                          │
│   ✗ 所有弟子修為                      │
│   ✗ 倉庫物品                          │
│                                      │
│  飛升將保留:                          │
│   ✓ 道學樹進度                        │
│   ✓ 成就                              │
│   ✓ 弟子本身(不會走)                 │
│   ✓ 獲得「殘影」× 137(永久加成)      │
│                                      │
│  ✦ 重置不是終結——                   │
│   是更高一層的開始。                  │
└─────────────────────────────────────┘

飛升動畫(8 秒,第一次不可跳過)

  1. 全屏淡白(1 秒)
  2. 桌寵與所有弟子身影向上飛起,化為光點(3 秒)
  3. 光點凝聚成「殘影」漂浮於天空(2 秒)
  4. 鏡頭拉回方寸地 — 一切歸零,但天空多了 137 顆星星(2 秒)
  5. 主題音樂響起一個更宏大的版本
最關鍵的字眼

「殘影」這個浪漫的名字代替「prestige currency」。每次飛升累積的殘影永不重置、永遠強化下一輪。「殘影」這個詞暗示「你過去的努力沒消失,只是化作另一種形式」。比 prestige currency、ascension shards 之類的工程術語有情感共振百倍。

階段六:First Month — 升界與自動化覺醒

第二週至第四週

俯瞰圖 — 真正放置玩家的最終形態

☁ 機關森羅

道友已立法則二十餘條,
方寸仙門已自行運轉——
你已成為「掌律之主」。

✦ 可開「俯瞰圖」一覽全局:
 哪條規則生效、哪條閒置、哪條衝突。

俯瞰圖是節點圖介面(類似 Factorio 的物流網絡),把所有殿堂、加工鏈、自動化規則視覺化。

設計師 Commentary

First Month 的目標是讓玩家從「玩家」變成「設計師」 — 他不再執行操作,而是制定規則。永遠不要同時引入兩個 RNG 系統 — 玩家會 cognitive overload。第一個月後玩家如果還在,大概率是長期玩家,可以停止主動教學,轉為「百科全書」入口。

30 個關鍵 UI Tooltips

殿堂與弟子(8 個)

#名稱Tooltip 文字
1殿堂升級提升此殿堂等級,增加產出與弟子容量。一磚一瓦皆是修為,殿堂愈高,仙緣愈厚。當前升級花費:50 靈氣。
2殿堂蛻變殿堂每滿十級可蛻變,外觀煥然、產出翻倍、弟子位 +1。形隨道進,殿成則勢成。下一蛻變:Lv.20。
3招募弟子消耗靈石招新弟子加入門派。前三位免緣分,第四位起愈納愈昂。仙緣天定,人才難求。
4弟子分派將弟子分配至某殿堂協助運作。弟子越多,殿堂產出越快;然各人所長不同,妥善搭配方為上策。
5弟子突破修為滿時可嘗試突破至下一境界。成功翻倍、失敗退境七日,然每次失敗皆有感悟。當前成功率:65%。
6弟子飛升讓弟子升入更高境界,獲得「殘影」永久強化。修仙之道,一進一退皆是進。
7心通系統餵食物品給弟子,提升其修為、屬性或解鎖羈絆。物有靈、人有心,通則無不利。
8弟子乾坤袋每位弟子可隨身攜帶物品,用於修煉或保命。袋中乾坤,藏小天地。

加工鏈(6 個)

#名稱Tooltip 文字
9採集從採藥圃/礦脈/林木等獲取 T0 原料。萬丈高樓平地起,百日修為一草一木中。
10煉化將 T0 原料加工為 T1 半成品(如丹藥、符紙)。火候到了,化腐朽為神奇。
11凝鍛T1 半成品進一步精煉為 T2 法器或精丹。三煉九鍛,百日方成。
12凝寶T3 法寶煉製,需多種 T2 材料合成。寶器將出,天地共鳴。
13封藏T4 至寶煉製,門派核心戰力來源。一寶在手,可鎮一界。
14加工鏈總覽一覽全門派從採集到封藏的物資流動。物有所歸,鏈有所連。

自動化(4 個)

#名稱Tooltip 文字
15自動化規則設立 IF/THEN 法則,讓門派自動運轉。立規如布陣,智者治於未亂。
16新增規則建立一條條件式法則:當某資源達某量,即觸發某動作。第一次建議用預設模板。
17規則優先級多條規則衝突時,優先級高者先執行。修仙萬法,亦有主次。
18俯瞰圖全局視角觀察殿堂、資源流、規則網絡。一覽方寸,方知方寸之大。

道學樹 + 飛升升界(7 個)

#名稱Tooltip 文字
19道學樹研習 200+ 道學,永久強化門派各方面。一學一悟,終身相伴,飛升不滅。
20悔道重置已研道學,返還道學點。三日之內,改弦更張不為過。前 3 次免費。
21道學支線道學分為「殿堂」「弟子」「加工」「天機」四大支,各有專精。專一道精,勝萬道淺。
22飛升重置殿堂與弟子修為,獲得「殘影」永久強化下一輪。捨小道,得大道。當前可得殘影:137。
23殘影永久強化貨幣,每次飛升累積,永不重置。曾經走過的路,都會化作未來的光。
24升界重置殘影,獲得仙骨並進入更高一界。此乃修仙大關,三思而行。
25仙骨跨界恆久貨幣,永不重置,可解鎖仙宮系統。仙骨在身,百劫不滅。

RNG + 倉庫(5 個)

#名稱Tooltip 文字
26天機輪盤每日免費轉一次,獲取靈藥、靈石、奇遇。每日吉凶,皆在一轉之間。
27抽符消耗靈氣抽天機符,稀有度遞增。100 抽保底紫符,緣淺者亦有所得。
28暴擊採集/煉化時有機率產出 10 倍。天降紫氣,可遇不可求。
29骰子陣下注靈氣搏倍率,賠率公開。願賭服輸,亦是修行。
30倉庫陣型將相剋物品分區,儲量上限 ×1.5。陣為物之家,陣定則物豐。

新手黃金路徑 SOP(第一小時)

給選擇困難玩家的「照著做就對了」清單。可在設定中開啟「黃金路徑模式」,每完成一項自動勾選。

第 0 - 5 分鐘:破冰

第 5 - 15 分鐘:小循環

第 15 - 30 分鐘:加工鏈

第 30 - 60 分鐘:擴張

第一小時結束時,你應該有

5 座殿堂 · 3 名弟子 · 1 條道學 · 1 條自動化規則 · 約 500 靈氣 + 50 靈石

5 個避免新手挫折的設計

1. 「失敗即收穫」原則 — 沒有真正的失敗

渡劫失敗 → 成功率永久 +5% + 「歷劫感悟」道具。抽符抽到最低品 → 累積「緣分值」,100 抽必出紫符。天機輪盤踩雷格 → 給予「天機殘片」×1。

2. 「永遠可以回頭」原則 — 沒有不可逆操作(早期)

3. 「進度永不消失」原則 — 重置但保留

「飛升」用「殘影」概念包裝:不是失去,是化作永久強化。「升界」用「仙骨」概念包裝:殘影沒了,但仙骨永遠在。主畫面右上角永遠顯示「總殘影」「總仙骨」「總成就」 — 讓玩家看到累積感。

4. 「卡關有提示」原則 — 不讓玩家絕望

5. 「桌寵情感連結」原則 — 給玩家回來的理由

返回時的 popup

☁ 仙緣再續

道友終於歸來。
門中弟子已自行修煉七日,
共得靈氣 12,480 縷、靈石 320 顆。

✦ 道童在門前盼君多日,
 此刻終可安心打盹了。

         [ 摸摸道童 ]
修仙之道,在於「悟」。新手引導之道,亦然。

03 GAME LOOP 玩家旅程設計師 ~8000 字

遊玩流程

從 30 秒到 1000 小時,每個階段都有「下一個讓我停不下來的理由」。
不是「養成黏性」的口號,而是 7 個具體 hook、3 種玩家旅程、100 小時的小說化敘述。

一、多層循環設計

◇ 30 秒循環 — 「剛瞄了一眼」

場景:玩家剛從 PPT 切回桌面。

Hook:桌寵呈現「有事在等你」(綠燈、雲氣堆積、頭上的小驚嘆號)。30 秒內至少一個小決策,完全不需要打開主視窗。

◇ 5 分鐘循環 — 「我先處理一下」

場景:玩家泡咖啡回來,打開主介面 5 分鐘。

Hook:天機 RNG 撞上來的瞬間 — 這 5 分鐘變得有意義。「赤光開了!快用!」(突發興奮)+「10 分鐘後又能來看一次」(明確下次回來理由)。

◇ 30 分鐘循環 — 「邊工作邊瞄」

場景:玩家在跑 Excel,桌寵在右下,主介面以 1/4 螢幕釘在副螢幕。

時間事件
0 分派工完畢,進入 Excel
4 分桌寵打哈欠 → 切弟子
8 分螢幕生態系偵測 Excel → 觸發「數理之氣」buff(煉丹 +15%)
13 分T3 煉丹完成,3 顆「天元丹」給最弱弟子 → 升小境界
19 分天機·紫雲(5% 稀有事件)→ 場景變紫霧 → 拿到「悟道機緣」
25 分再次派工,規劃下個 30 分鐘

Hook:螢幕生態系是整個遊戲最獨特的賣點 — 把「玩家在工作」變成「對遊戲有貢獻」,徹底解除罪惡感。

◇ 1 小時循環 — 「完整 session 高峰」

場景:晚上 9 點,玩家泡好茶,打算「好好玩一個小時」。

  1. 開所有分頁總覽 → 評估今天進度
  2. 規劃突破:大弟子玄一卡在「築基九重」3 天了,今天衝突破
  3. 進入「雷劫」場景 — 全螢幕強制事件,7 分鐘
  4. 玄一突破成功 → 升為「金丹境」→ 全身金光,桌寵立繪換新版,解鎖一套新技能樹
  5. 花 20 分鐘配玄一的新技能,試了 3 種流派
  6. 派玄一去更高階靈脈「地心熔淵」,產率 ×8
  7. 看新解鎖的「內門弟子招募」UI
  8. 最後 10 分鐘:設定睡前自動化任務

Hook:境界突破雷劫 = 長期積累 + 短期高強度 + 視覺爆炸,是 1 小時循環的「峰值體驗」。突破後立刻解鎖新內容,保證下一個 1 小時又有事做。

◇ 每日循環

 09:00  開電腦 → 桌寵自動 awake → 8 小時離線結算
 09:05  領早禮 → 派早班工 → 切回 Outlook
 10:30  晨潮(產率 ×1.3)限時 30 分鐘
 12:00  午休:5 分鐘 → 開天機籤(每日 3 次保底好籤)
 14:00-18:00  螢幕生態系穩定觸發 buff
 19:00  下班潮:離線回家路上累積彈窗
 20:00-22:00  主力時段:推進境界、配技能(「夜修」×1.5)
 22:30  睡前儀式:鎖定 8 小時自動化路徑 → 桌寵切「入定」

◇ 每週循環 — 「第一次飛升」

飛升 = 弟子達化神境後,離開宗門上仙界,留下「仙種」回饋宗門。第一次大約發生在第 2-3 週。

Hook:永不重置這個賣點在這裡兌現:不是 prestige 重來,是「派出去」+ 「留下永久增益」+ 「傳承感」。

◇ 每月循環 — 「升仙界」

升仙界 = 整個宗門從「人界」升到「仙界」,場景全換、機制全擴。約第 1-2 個月。

Hook:升界後不是「重來」,是「擴展」,所以玩家的 1 個月累積完全保留並放大。

二、完美的前 100 小時

Day 1 · 第 1 小時 — 凡修拾柴

你下載這個叫《方寸仙門》的桌寵 App,半信半疑點開。桌面右下角出現一個穿著粗布道袍的小人 — 陳青松,你的第一個弟子,境界:鍊體一重。系統旁白用毛筆字體浮現:「山門初啟,弟子拜師。

陳青松開始自動撿柴。每 3 秒給你 1 點「柴薪」。你看著數字 0 → 1 → 2 → 3,有點無聊,但又有點被催眠的舒服。5 分鐘後,第一個「天機」彈出。10 分鐘後,你解鎖「藥園」。30 分鐘後,你開了「熔煉爐」,把柴薪燒成「靈薪」,再合成「靈砂」 — 你第一次看到 5 層加工的影子。

「啊,原來如此」的時刻:你發現主介面可以關掉,桌寵還在工作。
接下來想做什麼:讓陳青松升上鍊體十重,看看會發生什麼。

Day 3 · 累計 6 小時 — 築基初成

你已經知道每天早上開電腦,先點「離線收益」彈窗。陳青松突破了築基一重 — 你看了第一場小型雷劫,他從粗布道袍換成了灰色長袍。你居然有點感動。

下午你工作時不小心瞄到 — 桌寵居然根據你在用 VSCode 給了你「金石之氣」buff!你「?!」的表情盯了三秒,然後開始查這個機制到底怎麼觸發。

「啊,原來如此」的時刻:螢幕生態系是真的會影響產率,不是裝飾。

Day 7 · 累計 14 小時 — 第一場長線規劃

陳青松築基七重,即將進入「金丹境」 — 第一個大門檻。你需要積攢 30 顆「凝丹砂」+ 1 顆「天元丹」+ 觸發 1 次「紫雲悟道」事件。你開始主動規劃:周中讓藥園跑「雪蓮」,週末用「雙倍丹爐」集中煉丹。

你也招了第 4、5 個弟子。林霜是治療向,李墨是煉丹特化,蘇雨是採集型。每天晚上 9 點到 10 點變成你的「修真儀式」 — 你會泡茶,打開主介面,規劃明天。

「啊,原來如此」的時刻:這遊戲不是純放置,有規劃層,而且規劃才是樂趣所在。

Day 14 · 累計 32 小時 — 第一次飛升前夕

陳青松到了金丹九重。你和他相處 2 週了。

這 2 週發生了:解鎖 T4 法器鍛造,陳青松現在拿著一柄你親手鍛的「青鋒劍」。你發現「情緣系統」 — 陳青松和林霜好感度滿了,他們結為道侶了。劇情結尾陳青松說:「師尊,我們會一起飛升。

你第一次猶豫:我真的捨得讓他飛升嗎?但你也知道,只有飛升才能留下「仙種」。

「啊,原來如此」的時刻:這遊戲有情感成本,不只是數字。

Day 21 · 累計 52 小時 — 雙修飛升

陳青松和林霜雙雙進入化神境。週六晚上 9 點,你按下「飛升儀式」。整個桌面進入劇場模式 20 分鐘 — 九重天劫,你手動護法,中間有兩次差點失敗。兩人成功登仙,留下「青松仙種」和「霜華仙種」 — 雙倍永久 buff。

結尾劇情:他們的孩子「陳望塵」成為你的新弟子,繼承雙親靈根,起點極高。這是 1000 小時遊戲剛走完 5%。

「啊,原來如此」的時刻:永不重置這四個字的真正含義 — 他們真的留下了東西。

Day 30 · 累計 75 小時 — 第一次升仙界門檻

你已經飛升了 4 個弟子,累積 12 顆仙種。今天有個驚喜 — 「上古遺跡」事件開放(Day 30 隱藏內容)。你選了陳望塵(二代)、李墨(老臣)、新弟子蘇雨,三人出發 7 天。桌寵立繪變成「閉關門」 — 主力被抽走,你必須重新規劃整個產線

「啊,原來如此」的時刻:遊戲會主動打亂你的舒適區,逼你思考。

Day 60 · 累計 150 小時 — 升仙界

7 個飛升弟子,89 顆仙種,Day 58 收齊 100 顆。Day 60 晚上,你按下「升仙界」

桌面進入 5 分鐘長劇情:茅草山門化為金光,整個地形沉入雲海,你的宗門以「九重浮空島」的形態浮現於仙界。桌寵的立繪全換 — 所有弟子穿上仙袍。你看到主介面解鎖 6 個新分頁:仙界靈脈、第二套天機、跨界結界、仙寵、道侶結契、天道試煉。

數字單位變了 — 從「萬億」變成「」「」。你愣了一下,意識到:我才剛開始。

「啊,原來如此」的時刻:這遊戲的「前期」原來只是 60 天。

Day 100 · 累計 280 小時 — 仙界中期

100 天後,你有 23 個飛升弟子(其中 5 個是二代,2 個是三代)。桌寵現在有 12 個立繪輪換 — 根據時間、天氣、和你的工作軟體變化。早上他在打坐,中午跟仙寵下棋,晚上看星象。

主力弟子「陳望塵」即將飛升「金仙」 — 仙界等級的飛升,留下「金仙印」直接解鎖「第三個世界」(神界)的條件。舊弟子陳青松會在「仙史閣」裡偶爾「託夢」給你,給你提示。

你已經把這個 App 釘在桌面 100 天,從來沒關過

「啊,原來如此」的時刻:這真的是一個「桌寵」,不是一個「遊戲」。它是你電腦生活的一部分。

三、遊戲節奏曲線

Active(主動操作)/ Idle(自動產出但需偶爾決策)/ Wait(純等待結算)

階段ActiveIdleWait設計意圖
第 1 小時60%35%5%高 Active 教學期
Day 135%55%10%開始放置,但仍有大量決策
Week 120%65%15%進入「上班瞄」節奏
Month 115%70%15%系統熟練,規劃時間縮短
Year 1+8%75%17%純佛系,主力是長期目標

Year 1 降到 8% Active — 重度玩家不會嫌少,因為剩下的 8% 都是高價值決策。Wait 升到 17% — Wait 不是「無聊」,是「期待」。後期玩家會說「我那個雷劫還要 2 天才能打」 — 這個 2 天的等待本身就是樂趣。

四、無法停下的 7 個 Hook 設計

Hook 1 · 天機 RNG 撞臉 — 「老虎機腦」

8 套天機系統高頻出現(平均 4-7 分鐘觸發一套):赤光(雙倍 1 分)/ 紫雲(稀有道具)/ 玄火(暴擊加工)/ 白霜(凍結時間)/ 黃泉(壞 buff,完成後 3 倍補償)/ 青鸞(神獸)/ 朱雀(全升級)/ 黑曜(吃 buff 翻倍)。

為什麼停不下:8 套相互疊加可做「全套天機暴走」秒殺事件,玩家會為了等下一次撞臉而繼續開著遊戲。

Hook 2 · 數字爆炸視覺化

從 10^3 到 10^150 不是只是大,而是視覺化呈現:萬億級金色字 / 兆京級加粗浮空 / 極載級伴隨光柱 / 不可思議級字會「爆開」變煙火。每次跨級,桌寵會抖一下

Hook 3 · 飛升前的劇情鉤

每個弟子在飛升前 24 小時,觸發個人劇情。他會在桌寵畫面上寫信給你,內容根據他過去的養成路徑生成。

陳青松飛升前範例:「師尊,弟子今日整理舊物,翻到您給的第一把柴刀。那時我還是凡人,如今卻要登仙。霜華與我皆已準備好,只是......師尊,弟子的孩兒望塵,還請您多多照看。

為什麼停不下:這種情感負擔比任何 retention 機制都強。下次打開遊戲,你會想「望塵怎麼樣了」。

Hook 4 · 即將到達 Tier 拉力

進度條永遠停在 87%、92%、96% 這種「就快了」的位置(透過微調掉率)。解鎖新 Tier 時整個介面美術換新。Goal-gradient effect — 人在接近目標時動力會指數放大。

Hook 5 · 螢幕生態系觸發

具體 buff 對應:

為什麼停不下:這不是「讓你玩遊戲」,是「讓你工作時也想開著遊戲」 — 從根本上消除了玩遊戲的罪惡感

Hook 6 · 潮汐 FOMO

每天 2-3 個 30 分鐘高產時段(早 10:30、午 14:00、晚 20:30),產率 ×1.3-1.5。不是限定登入,而是「錯過就少賺」。潮汐時段必有一個小天機事件保底發生。

Hook 7 · 桌寵存在感 — 「他在等我」

為什麼停不下:這不是「遊戲」,是「陪伴」。玩家不需要「想玩」才打開 — 他本來就在。這是所有 hook 中最深的一個

五、三種玩家 Persona

◇ 休閒玩家 · 「陳小姐」(每天 30 分鐘)

作息:朝九晚六上班族,中午午休瞄一次,晚上洗澡後玩 25 分鐘。

怎麼玩:早上開電腦自動領離線。中午午休點 3 次天機。晚上 25 分鐘:派工、突破、看劇情。從不研究最佳化,憑感覺玩。

能玩多久:Day 90 第一次升仙界(比重度玩家慢 30 天)。Year 1.5 推到神界。Year 3 達到當前內容終局。

終局怎樣:因為永不重置,她不會有「進度被洗」的挫折。她會養出 5-6 個有完整故事的飛升弟子,把這遊戲當電子寵物玩 3 年也不會膩。

◇ 重度玩家 · 「老陳」(每天 4 小時)

作息:自由工作者,工作時主介面占副螢幕 1/4,晚上專門研究 2 小時。

怎麼玩:每個系統都鑽研到底,做 Excel 表算最佳產線。主動研究天機觸發機率,寫攻略發 Reddit。衝突破、衝飛升、衝升界,速通取向

多快推進:Day 60 升仙界。Year 1 推到神界。Year 2 觸及當前內容終局。

之後做什麼:成為核心社群,寫攻略、教新人、提建議。「速通分支」會解鎖隱藏難度(地獄模式)供他挑戰。

◇ 掛機玩家 · 「程式員小李」(純放置)

作息:基本不打開主介面,只看桌寵

體驗為何:桌寵就在桌面,他每天看一眼。偶爾(2-3 天一次)清空一下隊列、領一下離線。純看視覺。他能在 Year 5 推到第一次升仙界,這正是他要的步調

為什麼這個 persona 重要:這群玩家是最忠誠的長期用戶 — 他們不會 churn,因為他們從未真正「投入」過,只是讓桌寵存在。但他們會在某個瞬間突然開始玩,這時遊戲已經為他們準備好 2 年的內容。

六、回流設計

斷線 1 天

┌────────────────────────────────────┐
│  師尊您回來了。                   │
│                                    │
│  您離開了 1 天 8 小時。            │
│  弟子們累積靈氣:124 萬           │
│  陳青松完成了 2 次小突破。        │
│  發生了 1 次紫雲事件,代您收下了。│
│                                    │
│  [領取並繼續]   [檢視詳情]        │
└────────────────────────────────────┘

1 天內 100% 給予,不打折。主動敘述「發生了什麼」,而不只是冷冰冰的數字。

斷線 1 週 — 「歸來儀式」

進入更重的回流體驗:桌寵走出來鞠躬:「師尊,您回來了。山門 7 日無人主持,弟子們已自行修煉。」自動播放這 7 天 3-5 個關鍵事件。離線收益打 80%,贈送「歸來禮包」彌補(1 顆稀有丹藥、3 張速採符)。

斷線 1 個月 — 「回首儀式」

最危險的時刻:

  1. 回顧動畫(3 分鐘):蒙太奇方式播放 30 天宗門發生的事
  2. 重新教學(可選):「師尊重溫」面板 3 步重溫
  3. 重啟禮包:離線收益 70%,贈「山門歸來符」(3 天 +50% 產率)

避免「我都不知道在幹嘛了」的核心策略

  1. 永遠有「下一步」按鈕 — 任何時候都不需要思考
  2. 永不重置承諾 — 無論離線多久,進度都還在
  3. 桌寵的問候 — 回流的第一句話永遠是擬人化的
  4. 重點提示縮短 — 回流後 24 小時內,tooltip 變長
  5. 長期目標看板 — 「百年大業」分頁,顯示 1 個月 / 3 個月 / 1 年的目標進度

七、主要遊玩 Loop 流程圖

                    ┌─────────────────────┐
                    │   開電腦 / awake    │
                    │   桌寵自動現身      │
                    └──────────┬──────────┘
                               │
                               ▼
                    ┌─────────────────────┐
                    │   離線收益彈窗      │
                    │  (1-8 hr 累積靈氣)  │
                    └──────────┬──────────┘
                               │
                ┌──────────────┴──────────────┐
                ▼                             ▼
       ┌────────────────┐           ┌───────────────────┐
       │  30 秒小循環   │           │  5 分鐘規劃循環   │
       │  (餘光瞄)    │           │  (打開主視窗)   │
       └────────┬───────┘           └─────────┬─────────┘
                │                             │
                ▼                             ▼
       ┌─────────────────────────────────────────────┐
       │              核心採集 → 加工循環              │
       │                                             │
       │   靈氣 ──→ T1 ──→ T2 ──→ T3 ──→ T4         │
       │     ↑                                       │
       │     └─── 弟子產出 ←── 派工指派 ◄── 規劃    │
       │                                             │
       │   每 4-7 分鐘:天機 RNG 8 套                │
       │   (赤光/紫雲/玄火/白霜/黃泉/青鸞/朱雀/黑曜)│
       └──────────────────────┬──────────────────────┘
                              │  資源累積到門檻
                              ▼
       ┌─────────────────────────────────────────────┐
       │         境界突破 (5-30 分鐘高峰事件)         │
       │   鍊體 → 築基 → 金丹 → 元嬰 → 化神 → 飛升  │
       │   每次突破:雷劫動畫 + 桌寵立繪換新         │
       │            + 解鎖一套新功能                  │
       └──────────────────────┬──────────────────────┘
                              │
              ┌───────────────┴───────────────┐
              ▼                               ▼
       ┌──────────────┐             ┌─────────────────┐
       │  小突破回到  │             │  化神飛升        │
       │  日常循環    │             │  ↓               │
       │              │             │  留下仙種        │
       └──────────────┘             │  ↓ 累積 100 顆  │
                                    │  升仙界(每月)│
                                    └─────────┬───────┘
                                              ▼
                                  ┌──────────────────────┐
                                  │  仙界 → 神界 → 道境  │
                                  │  (整個系統擴展)     │
                                  └──────────────────────┘

從 30 秒到 1000 小時,設計師做的是:

這不是 prestige 遊戲的「洗了重來,數字更大」,而是家譜式的長線陪伴 — 你的陳青松永遠在仙史閣裡託夢給你,他的孫子拿著你親手鍛的青鋒劍,而桌寵就在那裡,就在那裡。

這就是「永不重置」這四個字的全部含義。

07 TECH TREE 參考《星際工業國》模式 200+ 條 MVP

道學樹深化 · 仿星工模式

《星際工業國》(Steam appid 2423620) 的科技系統是目前中文 incremental 圈最完整的設計之一 ── 雙階段成本、多種科技點混搭、171 條科技,被多位玩家評為精品。本作參考其架構,做修仙化重新設計。

一、為何參考星工:它的科技系統強在哪

拆解《星際工業國》(以下簡稱「星工」)的 kj.json 後,發現它的科技系統有 3 個關鍵設計:

1. 雙階段成本

同一個遊戲,前期科技用「實物資源」研究(例:銅線圈 ×5),後期科技用「科技點」研究(例:能量科技點 ×12000)。這讓玩家在遊玩早中後期感受到「貨幣感」的轉變:

2. 多種科技點互鎖

星工有 6 種科技點:能量、結構、信息、生物、空間、宇宙魔方。後期高階科技需要多種科技點混搭。例如:

信息科技 cost = 能量科技點 ×12,000 + 結構科技點 ×12,000
生物科技 cost = 能量×25,000 + 結構×25,000 + 信息×25,000
宇宙魔方 cost = 能量×50,000 + 結構×50,000 + 信息×50,000

這逼玩家發展全流派,而不是專精單一線。

3. 科技點本身是工業產物

科技點不是憑空生成,而是要靠科研中心建築來「生產」,科研中心又要靠製造廠先造出來。這形成完整的閉環:採礦 → 材料 → 元件 → 科研中心 → 科技點 → 解鎖更高建築 → ...

為什麼這個設計強

它讓「研究」不是脫離經濟的旁支,而是整個生產鏈的延伸。玩家研究科技不會「進度條變大」,而是「我需要先蓋一座 3 級科研中心,才能開始累積能量科技點」。科技和經濟徹底綁定

二、6 種道學點完整 spec

ID名稱對應星工產自用途解鎖
701劍道點能量科技藏書閣(劍道弟子)煉器房、攻擊類法器、戰修分支起手
702丹道點結構科技藏書閣(丹道弟子)煉丹房、丹藥配方、突破成功率起手
703符道點信息科技藏書閣(符道弟子)製符堂、符的持續、特殊效果起手
704陣道點生物科技藏書閣(陣道弟子)陣法堂、殿堂協同強化起手
705體修點空間科技藏書閣(體修弟子)採集殿堂、弟子屬性成長起手
706太初點宇宙魔方藏書閣(任意弟子,飛升 ×3 後)終極科技、太初殿堂飛升 3 次

產出比例(基準)

太初點的特殊規則(致敬星工「宇宙魔方」)

太初點不是隨便能產的。需要滿足:

  1. 飛升次數 ≥ 3
  2. 藏書閣 3 個工位全部設成「產太初點」
  3. 有 1 個渡劫境界以上的弟子在場
  4. 產率 = 三個工位的最低值(瓶頸機制)

這逼玩家把資源集中,並提升瓶頸弟子。

三、雙階段成本機制(核心)

三段成本曲線

階段科技編號成本類型玩家體感
早期1-30實物資源(凡鐵、桃木板...)+ 少量道學點「我要先蓋好殿堂、產出夠多原料」
中期30-100單流派道學點(對應主流派)「我要分配對的弟子去藏書閣」
後期100-200+多流派道學點混搭「我每個流派都不能落後」

早期範例(致敬星工 1-30 號科技)

科技 t101「基礎採集」
  cost: 凡鐵 ×100 + 木材 ×100 + 體修點 ×5
  effect: 全採集殿堂 +5%

科技 t102「靈氣感應」
  cost: 鐵錠 ×50 + 玉粉 ×30 + 體修點 ×10
  effect: 採集大成機率 +0.5%

科技 t103「基礎符道」
  cost: 桃木板 ×80 + 玉粉 ×40 + 符道點 ×15
  effect: 製符堂 +10%

科技 t201「鐵錠冶煉」
  cost: 凡鐵 ×200 + 火晶 ×10 + 體修點 ×20
  effect: 解鎖鐵錠配方

科技 t202「玄鐵冶煉」
  cost: 鐵錠 ×50 + 火晶 ×30 + 劍道點 ×30
  effect: 解鎖玄鐵配方

中期範例(科技點主導,星工 30-100 號模式)

科技 t301「劍道·小成」
  cost: 劍道點 ×500
  effect: 煉器房 +25%

科技 t302「劍道·御劍」
  cost: 劍道點 ×2,500
  effect: 飛劍類產率 +50%,解鎖二品飛劍配方

科技 t303「劍道·心劍」
  cost: 劍道點 ×12,500
  effect: 劍道弟子心境正向時 +50%

科技 t401「丹道·凝丹」
  cost: 丹道點 ×3,500
  effect: 煉丹房 +30%,解鎖三品丹藥

後期範例(多流派混搭,星工「宇宙魔方」模式)

科技 t801「劍丹合一」(雙流派交叉)
  cost: 劍道點 ×8,000 + 丹道點 ×8,000
  effect: 飛劍類產率 +100%,丹藥效果 +100%
  解鎖: 配方「劍丹合丹」(同時提升劍道+丹道弟子)

科技 t802「五行歸一」(五流派全)
  cost: 劍道點 ×30,000 + 丹道點 ×30,000 +
        符道點 ×30,000 + 陣道點 ×30,000 + 體修點 ×30,000
  effect: 全流派 +50%、解鎖「五行陣」殿堂協同

科技 t901「太初·萬法歸宗」(致敬星工宇宙魔方)
  cost: 劍道點 ×100,000 + 丹道點 ×100,000 +
        符道點 ×100,000 + 陣道點 ×100,000 +
        體修點 ×100,000 + 太初點 ×50,000
  effect: 全產率 ×3,解鎖「太初殿堂」
關鍵設計

「劍道·心劍」雖然便宜(12,500 劍道點),但「五行歸一」逼你發展全 5 流派。如果你只專精劍道,雖然 t301-t303 很快點完,但卡在 t802 卡死 ── 因為你沒丹道/符道/陣道/體修點。這就是星工的精髓:專精的玩家會在某個節點被逼向全才

四、200 條科技分布

分類數量用途
基礎(t100-t199)40採集、加工、殿堂基礎運作 — 雙階段:t101-t120 用實物,t121-t140 用單流派點
劍道分支(t300-t379)30煉器房、飛劍、戰修向 — 主要用劍道點
丹道分支(t400-t479)30煉丹房、丹藥、突破向 — 主要用丹道點
符道分支(t500-t579)25製符堂、符道效果 — 主要用符道點
陣道分支(t600-t679)20陣法堂、殿堂協同 — 主要用陣道點
體修分支(t700-t779)20採集、弟子屬性 — 主要用體修點
交叉分支(t800-t899)20雙流派 / 三流派混搭(高階)
太初分支(t900-t999)15全 5 流派 + 太初點(飛升 ×3 後)
合計 MVP200

後續擴充(EA 後 patch)

五、範例科技 40+ 條(全 6 流派)

基礎分支(8 個範例)

ID名稱costeffect
t101基礎採集凡鐵×100 + 木材×100 + 體修點×5採集 +5%
t102靈氣感應鐵錠×50 + 玉粉×30 + 體修點×10暴擊率 +0.5%
t103基礎符道桃木板×80 + 玉粉×40 + 符道點×15製符堂 +10%
t104基礎陣道玉粉×60 + 桃木板×40 + 陣道點×15陣法堂 +10%
t110鋼材冶煉鐵錠×200 + 火晶×30 + 劍道點×50解鎖玄鐵配方
t120進階藥植露水丹×30 + 靈草膏×30 + 丹道點×80靈草採集 +30%
t130殿堂協同·初玉粉×200 + 桃木板×200 + 陣道點×150鄰接協同 +5% → +10%
t140離線結算所有 T2 物品 ×10 + 體修點×200離線封頂 8h → 12h

劍道分支(6 個範例)

ID名稱costeffect
t301劍道·小成劍道點×500煉器房 +25%
t302劍道·御劍劍道點×2,500飛劍類 +50%,解鎖二品飛劍
t303劍道·心劍劍道點×12,500劍道弟子心境正向 +50%
t310劍道·鋒銳劍道點×6,000暴擊倍率 +0.5
t311劍道·堅韌劍道點×6,000飛劍配方時間 -30%
t340劍道·萬劍歸宗劍道點×60,000劍道殿堂 ×2

丹道分支(6 個範例)

ID名稱costeffect
t401丹道·凝丹丹道點×500煉丹房 +25%
t402丹道·三品丹方丹道點×2,500解鎖三品丹藥
t403丹道·二品丹方丹道點×12,500 + 鐵錠×500解鎖二品丹藥
t410丹道·完美丹道點×8,000丹藥隨機詞綴機率 +30%
t420丹道·百藥圖鑑丹道點×30,000解鎖丹藥圖鑑 +5% 全產率
t440丹道·藥王丹道點×80,000煉丹房 ×3

符道分支(6 個範例)

ID名稱costeffect
t501符道·初窺符道點×500製符堂 +25%
t502符道·三品符符道點×2,500解鎖三品符
t510符道·永燃符道點×5,000所有符持續 +50%
t520符道·分身符道點×10,000符箓可同時貼 2 個殿堂
t530符道·萬符歸宗符道點×35,000製符堂 ×2.5
t540符道·心通符符道點×60,000解鎖「心通強化符」

陣道分支(5 個範例)

ID名稱costeffect
t601陣道·迷蹤陣道點×500鄰接協同 +5% → +10%
t610陣道·結界陣道點×2,500同源協同 +10% → +20%
t620陣道·食物鏈強化陣道點×10,000食物鏈協同 +15% → +50%
t630陣道·萬陣歸藏陣道點×40,000全協同 +50%
t640陣道·界陣陣道點×100,000解鎖跨界協同

體修分支(5 個範例)

ID名稱costeffect
t701體修·凡體修點×500採集殿堂 +25%
t710體修·力量體修點×2,500弟子體魄 base +5
t720體修·堅韌體修點×10,000弟子永不疲勞
t730體修·礦脈深挖體修點×35,000採集殿堂 ×2
t740體修·不朽體修點×80,000弟子修為自然增長 +50%

交叉分支 t800+(高階混搭)

ID名稱混搭costeffect
t801劍丹合一劍+丹劍道×8k + 丹道×8k飛劍 +100% / 丹藥效果 +100%
t802符陣一體符+陣符道×8k + 陣道×8k符箓可貼陣法堂額外位
t803體丹相生體+丹體修×8k + 丹道×8k弟子吃丹藥效果 +50%
t810三才合道劍+丹+符各×15,000全弟子流派加成 +50%
t820四象通元劍+丹+符+陣各×25,000解鎖「四象殿堂」
t830五行歸一5 流派各×30,000全流派 +50% / 五行陣解鎖

太初分支 t900+(終極,飛升 ×3 後)

ID名稱costeffect
t901太初·凡太初點×100全宗 +5%
t910太初·全道通融太初點×5,000全弟子可在任何殿堂工作
t920太初·永恆道果太初點×30,000飛升殘影 ×2
t930太初·破界太初點×80,000升界條件 -30%
t940太初·萬法歸宗5 流派×100,000 + 太初點×50,000全產率 ×3,解鎖太初殿堂
t950太初·成為道祖5 流派×500,000 + 太初點×200,000 + 100 殘影觸發 endgame 儀式

六、多流派混搭(後期)

後期(科技 t800+)強制混搭,玩家必須布局全流派。設計目的:

1. 防止「速通流」

單一流派的玩家在 t301-t340 階段很快,但卡在 t801「劍丹合一」(需要丹道點 ×8,000)。這逼他回頭發展丹道

2. 形成 build 多樣性

不同玩家可以選擇不同的「混搭路線」:

3. 混搭點數曲線

階段所需流派數單流派 cost玩家階段
t800-t8092 流派~8,000Day 10-30
t810-t8193 流派~15,000Day 30-60
t820-t8294 流派~25,000Day 60-100
t830-t8395 流派~30,000Day 100-150
t900-t9495 + 太初~100,000+Year 1+
t950 endgame5 + 太初 + 殘影~500,000+Year 2+

七、科技 → 解鎖什麼

科技不只是 +X%。每 5-10 條科技應該解鎖新內容(致敬星工每條科技解鎖具體建築/配方/能力)。

解鎖類型分布(MVP 200 條)

解鎖類型條數範例
+X% 加成(buff 型)120煉器房 +25%
解鎖新配方30解鎖玄鐵 / 三品飛劍 / 二品丹藥
解鎖新殿堂等級15殿堂從 III 級解鎖到 IV 級
解鎖新建築10解鎖太初殿堂 / 五行陣堂
解鎖新弟子招募10解鎖天才/仙才/道祖階
解鎖新自動化動作8自動傳送陣 / 自動學道
解鎖新天機機制4新輪盤格 / 新符箓
解鎖新心境 / 仙影 / 託夢3連動弟子養成擴展

八、道學點產出公式

單工位產率

道學點/秒 = 藏書閣 baseRate (0.1)
          × 弟子境界乘數(境界 1×~10×)
          × 弟子悟性 / 50            // 悟性 50 = ×1, 100 = ×2
          × Math.pow(1.3, building.level)  // 殿堂等級
          × computeBuildingUpgrades(building)
          × (1 + sumTechBoosts(building))  // 道學自身加成
          × (1 + ascensionEchoBoost(dao))  // 殘影
          × (流派匹配 ? 1 : 0.3)            // 不匹配 -70%
          × (1 + screenEcosystemBoost(building)) // 螢幕生態

數量級對照

階段單工位產率3 工位累計
起手 Lv1 藏書閣 + 凡品弟子0.05/s0.15/s
Hour 10 Lv5 + 築基弟子0.8/s2.4/s
Day 3 Lv15 + 金丹弟子12/s36/s
Week 1 Lv25 + 元嬰弟子~250/s~750/s
Month 1 Lv40 + 化神弟子~10,000/s~30,000/s
Year 1 升神界後~10^9/s~10^9.5/s

科技點 sink 平衡

產率與科技 cost 的對應:

遊玩階段累積點數應該已點科技數
Hour 1~100 點3-5 條(t101-t105)
Day 1~5,000 點15-20 條
Week 1~10^5 點40-60 條
Month 1~10^8 點100-130 條
Year 1~10^15 點180-200 條(MVP 全點)

九、科技樹 UI 設計

主介面結構

┌─ 道學樹 ─────────────────────────────────┐
│ 流派切換: [基礎][劍道][丹道][符道][陣道][體修][交叉][太初]│
│ 道學點:                                      │
│   劍道 1,234 / 丹道 5,678 / 符道 234         │
│   陣道 89   / 體修 567 / 太初 0(鎖)        │
│                                              │
│ 篩選: [全部] [可學] [已解鎖] [前置不足]       │
│ 搜尋: [_____]                                │
│ ──────────────────────────────────           │
│ [Tree View — 拖曳/縮放的圖形樹]              │
│                                              │
│  t101 ✓ → t102 ✓ → t110 ✓                   │
│           ↓         ↓                        │
│         t120 ✓    t201 (可學 50凡鐵)         │
│           ↓                                  │
│         t301 (可學 500 劍道點)               │
│           ↓                                  │
│         t801 (鎖,缺 8000 丹道點)            │
└──────────────────────────────────────────────┘

科技節點狀態

科技詳情卡

劍道·御劍 (t302)
─────────────
所屬:劍道分支
階段:中期
前置:t301 劍道·小成 ✓
成本:劍道點 ×2,500
   你目前持有:1,234 劍道點 (缺 1,266)
效果:
  ① 飛劍類產率 +50%
  ② 解鎖配方:二品飛劍 (t402)
  ③ 解鎖弟子個人樹節點:御劍

描述:
  「以心御劍,劍隨心動。
   每一道劍意都源自靈魂,化作真實。」

預估剩餘時間:還需 1,266 點 ≈ 4 分 12 秒
   (基於當前產率 5 點/秒)

[研究(成本 2,500 點 — 不夠)]

自動學道(連動 §10.13 自動化)

玩家可拖曳排序「研究優先級清單」,系統足夠點數即自動學:

┌─ 自動學道 排序 ──────────────┐
│                                │
│ 1. ⬆ 劍道·御劍 (t302)         │
│ 2. ⬆ 丹道·凝丹 (t401)         │
│ 3. ⬆ 陣道·迷蹤 (t601)         │
│ 4. ⬇ 體修·力量 (t710)         │
│ ...                            │
│                                │
│ ☑ 啟用自動學道                  │
│ 預估下次學道:3 分 24 秒        │
└────────────────────────────────┘

十、與星工的對照表

項目星際工業國方寸仙門
科技點種類6 種(能/結/信/生/空/魔方)6 種(劍/丹/符/陣/體/太初)
MVP 科技數171 條200 條(略多)
分支5 個(基礎/軍事/艦船/進階/巨獸)6 個流派 + 交叉 + 太初 = 8 分類
雙階段成本實物 → 科技點實物 + 點 → 純點 → 多流派混搭
科技點產自科研中心(1/2/3 級建築)藏書閣(I/II/III)
太初 / 終極點宇宙魔方(全 5 點混搭)太初點(飛升 ×3 解鎖)
解鎖內容類型配方 / 建築 / Buff同 + 弟子個人樹節點 + 仙影 / 託夢
跨界擴展無(凡界 endgame)5 界 × +30 條(完整 ~300)
核心差異太空 4X 工業修仙養成 + 弟子個人化
學到了什麼,改進了什麼

學到:雙階段成本、多種點互鎖、科技點是工業產物 ── 這三條全部沿用。

改進:

  1. 增加「交叉分支」(t800-t899)專門做混搭 ── 星工的混搭是「散落各處」,我們集中成 build path
  2. 科技解鎖弟子個人樹節點(連動弟子養成擴展)
  3. 後期跨界擴展 +120 條(星工是封閉終局)
致敬星工 ── 它的科技系統證明了「資料驅動 + 雙階段成本 + 多種點混搭」可以撐起 100+ 小時的玩家深度。我們學它的骨架,長自己的肉。

08 DISCIPLES v0.6 補完 抽卡 + 自然替換 不強制消失

弟子養成擴展 + 抽卡 + 仙史閣

v0.3.1 設計的弟子個人樹只有 25 節點,且飛升後弟子離開消失 ── 養了 3 週的情感投資瞬間歸零。
v0.5 擴展為 60 節點 8 分支,並新增「仙史閣 / 仙影 / 託夢 / 後代 / 召回」5 大飛升後利用系統。
v0.6 進一步加入:抽卡獲取 + 主力陣容 + 自然替換 + 飛升完全自主 ── 讓玩家對「弟子的去留」擁有 100% 控制權。

一、v0.3.1 的三個痛點

痛點 ①:個人樹太薄

v0.3.1 設計每弟子 25 節點:

對長線玩家(Year 1+)來說,25 節點不到 1 週就點完了 ── 沒有「持續挖掘弟子潛力」的感覺。對比《了不起的修仙模擬器》單個角色有 50+ 個培養項目,我們薄了一倍。

痛點 ②:飛升 = 弟子永別

v0.3.1 飛升流程:

  1. 弟子達渡劫 9 層
  2. 觸發飛升儀式(30 秒動畫)
  3. 弟子離開,留下 1 個「飛升殘影」永久 buff
  4. 該弟子卡片消失,只剩紀念碑

玩家養了 3 週的蒼雲,從凡品凡鐵採集,一路看著他突破 7 個境界,飛升那一刻 ── 從此再也用不到他。3 週情感投資化為一個 +5% buff,這個 ROI 太低,玩家會「捨不得飛升」(然後卡關)或「飛升後失落」(然後退坑)。

痛點 ③:招募是 economic 決策,不是 emotional moment

v0.3.1 的招募系統用「指數靈氣成本」(1e2 → 1e60)分 5 階。但這是冷冰冰的「攢夠錢就能買」 ── 沒有 RNG 的緊張感,沒有 surprise,第一次見面不會被記住。對比 Genshin / Counter-Side / 鬼谷八荒 等「抽卡式」獲取角色,我們缺少了「我抽到了!」的高潮時刻。

而且,招募分 5 階的設計,意味著玩家會被迫淘汰舊角色(因為新階級的弟子完勝舊階級),但 v0.5 沒有給「淘汰」一個體面的去處 ── 飛升又被你說「太可惜」。

設計原則修正

所有玩家投入過情感的角色,都應該有持續可見的存在感。即使他離開了主力陣容,也要在某處讓玩家看得到、用得到、想得起。
新角色的獲得應該是「驚喜」(RNG),而不是「結算」(economic)。
飛升應該是玩家自主選擇,而不是系統強制。

二、★ 抽卡系統(指數成本 × 七階池)

符合「指數鐵律」

抽卡系統不是線性 economy,而是三層指數互相疊加:

  1. 池分級指數:7 個池,每階成本 ×10(對應 5 界 + 終局)
  2. 累積遞增指數:同池每 10 抽,單抽成本 ×1.5
  3. 界階指數產出:招賢令產率跟著界階 ×100/界

三層疊加後,玩家在凡界抽 1 凡品池單抽 = 1 招賢令,道境後抽 1 太初池單抽 = 1e18+ 等價。跟全遊戲 ×10^150 上限一致

取消限時 UP 池 ── 不做 FOMO,所有池永久存在,所有弟子永遠抽得到。

1. 抽卡資源(指數產出對應界階)

資源產率(凡界基準)仙界神界真神道境
招賢令(主)每日 1 個×10×100×1000×10,000
升界禮包(一次性)1,0001e51e71e9
成就獎勵各 1-50 個×5×25×100×500
福地探索0-3 個/次×5×25×100×500
飛升殘影 → 招賢令1 殘影 = 5 招賢令1=101=501=2001=1000
天機點 → 招賢令10 點 = 1 招賢令10=510=2010=10010=500

備用貨幣 — 靈氣直抽:任何階段都能用靈氣抽(備用通道,1 抽 = 1e6 × (1.5^累積)、且只能抽凡品池)。

2. 七階稀有度 + 屬性指數差異

七階弟子在起始境界五圍 base上都有指數級差異 ── 高階弟子不只是「機率低」,他們的基礎能力本身就強好幾倍

階級起始境界五圍 base稀有靈根對應界階
凡品煉氣 130-601%凡界
精英築基 150-8010%凡界後段
天才金丹 170-10030%仙界
仙才元嬰 1100-15070%神界
道祖化神 1180-300天靈根保底真神界
真神 ★新渡劫 1300-500天靈根保底 + 50% 雙靈根真神界後段
太初 ★新真仙 1500-800異靈根保底道境

關鍵設計:每階 base 屬性差 ~ 1.5-2 倍。一個道祖弟子 base 200,等於 4 個凡品弟子 base 50 加起來;一個太初弟子 base 700,相當於 14 個凡品。但 ── 升界後舊階級會自動弱化(見 §3 界階匹配機制)。

3. 七階抽卡池(成本 ×10/階)

玩家可選擇要抽哪個池,池決定 RNG 分布。階級越高 ≠ 一定中越好,但機率分布大幅改善。

俗稱單抽凡品精英天才仙才道祖真神太初
① 凡品池草階1 令50%30%13%5%1.5%0.4%0.1%
② 精英池玄階10 令20%50%20%7%2%0.7%0.3%
③ 天才池地階100 令20%50%22%5%2%1%
④ 仙才池天階1,000 令20%50%22%5%3%
⑤ 道祖池仙階10,000 令25%55%15%5%
⑥ 真神池 ★新神階100,000 令25%60%15%
⑦ 太初池 ★新道階1,000,000 令30%70%

解鎖條件(隨界階開放):

4. ★ 界階匹配機制(升界後舊弟子自然弱化)

這是 v0.6 抽卡系統的核心張力

每個弟子有一個「對應界階」(由抽到時的階級決定)。當前宗門界階 vs 弟子對應界階之差,決定他的 base 屬性實際發揮:

差距情境base 倍率
+1 階(超界)道祖弟子在仙界(本應神界用)×1.5(暫時超強)
同界階仙才弟子在神界×1.0
-1 階仙才弟子在真神界(已落後一階)×0.7
-2 階天才弟子在真神界×0.4
-3 階精英弟子在真神界×0.25
-4 階+凡品弟子在道境×0.1(基本廢)

實際範例

凡界階段你抽到一個道祖弟子(base 200,境界化神 1)── 在凡界他是超神級存在(+1 階 ×1.5):

凡界:base 200 × ×1.5 = 300 等價戰力(輾壓凡品 base 50)
仙界:base 200 × ×1.0 = 200 (剛好對應界階,仍很強)
神界:base 200 × ×0.7 = 140 (落後一階,被當前仙才超越)
真神界:base 200 × ×0.4 = 80 (落後兩階,輸給新天才)
道境:base 200 × ×0.25 = 50 (落後三階,跟凡品差不多了!)

即使是最強的道祖弟子,升到道境後也不再好用。這正是你說的「升街後這些弟子就沒這麼好用 即使是最強的」。

當前界階 vs 新抽弟子

新界階開放後,玩家會抽對應新界階的池。例:升神界後抽仙才池,新仙才弟子 base 130 × ×1.0(同界階)= 130 ── 已經超越凡界時抽到的道祖在神界(140 → 但只剩 140 × 自然衰減,且舊弟子個人樹也要重點)。

對齊界階(救老弟子的唯一辦法)

連動 §replace 章「對齊界階」機制:

設計意圖:玩家對情感投資的老弟子有「救」的選項(對齊),但要花大量資源。理性派玩家會選擇送仙史閣換殘影 + 抽新弟子,情懷派玩家會付出資源對齊。兩者都有出路

5. 累積遞增(同池內,每 10 抽 ×1.5)

除了池分級,同一個池內單抽成本也指數遞增 ── 防止玩家無腦狂抽,鼓勵「等保底再衝刺」。

凡品池累積成本曲線:
  第 1-10 連:    1 招賢令/抽
  第 11-20 連:   1.5 招賢令/抽 (×1.5)
  第 21-30 連:   2.25 招賢令/抽 (×1.5^2)
  第 31-40 連:   3.4 招賢令/抽
  第 41-50 連:   5.1 招賢令/抽
  ...
  第 91-100 連:  38 招賢令/抽 (×1.5^9)

  100 連保底達成 → 自動 reset,從 1 招賢令重新開始

  累積 100 連總花費:約 ~570 招賢令(平均 5.7/抽)

道祖池(仙階)同樣 ×1.5 遞增,但起點是 10,000:

道祖池累積成本曲線:
  第 1-10 連:    10,000 招賢令/抽
  第 11-20 連:   15,000/抽
  ...
  第 91-100 連:  380,000/抽
  100 連總花費:約 5.7M 招賢令

  → 道境後玩家招賢令日產 1e4,需 570 天累積一次保底
   (符合 endgame「年級 prestige」節奏)

6. 三層指數疊加示意(對應七階池)

階段玩家在抽單抽成本等價靈氣
Hour 1(凡界初)凡品池 第 1 連1 招賢令~1e6
Day 7(凡界中)凡品池 第 80 連15 招賢令~1.5e7
Week 2(仙界初)精英池 第 30 連23 招賢令~1e10
Month 1(神界)天才池 第 50 連510 招賢令~5e14
Month 3(真神界)仙才池 第 80 連15,000 招賢令~1.5e19
Month 6(真神中後)道祖池 第 50 連510,000 招賢令~5e23
Year 1(道境)★ 真神池 第 30 連2.3M 招賢令~2.3e27
Year 2+(永恆)★ 太初池 速通保底5.7B / 100 連~5.7e33
Year 3+(終極)★ 太初池 + 5000 連傳奇~570B / 連~5e35

7. 大保底機制(各池獨立,跨界保留)

累積抽次跨界保留(升仙界不重置保底),跨池不共享(各池獨立計數)。

8. 砍掉限時 UP 池(設計取捨)

★ 為什麼不做 FOMO

原本設計過「每 4 週限時 UP 池 + 界限定弟子」── 已整個刪除。理由:

  1. 修仙基調是「等」,不是「衝」── 限時池跟「永不重置」的核心矛盾
  2. FOMO 會逼玩家在不舒服的時段也得登入,違反「桌寵陪伴」哲學
  3. 所有「特別弟子」改為永久可抽,只是機率低(0.1% 級),用大保底(1000 連)兜底
  4. 玩家錯過不存在 ── 永遠可以追,只是要時間

取代方案:傳奇弟子永久存在

原 UP 池內的「界限定弟子」(每界 1 位,共 6 位)改為「傳奇弟子」:

9. 抽卡 UI

┌─ 招賢納士 ─────────────────────────┐
│                                     │
│  招賢令:1,234                       │
│  靈氣:1.2e15(備用)                  │
│  飛升殘影:42(可換 210 令)            │
│                                     │
│  ▸ 選擇池(七階,當前界:仙界)       │
│   [① 凡品 1 令]                     │
│   [② 精英 10 令]                    │
│   [③ 天才 100 令] ★ 對應當前界階     │
│   [④ 仙才 1,000 令] (神界後解鎖)    │
│   [⑤ 道祖 10,000 令] 🔒              │
│   [⑥ 真神 100,000 令] 🔒             │
│   [⑦ 太初 1,000,000 令] 🔒           │
│                                     │
│  ▸ 當前池(天才)累積:               │
│   第 47/60 連 ── 下抽 510 令         │
│                                     │
│  [單抽 510 令] [十連 5,100 令]        │
│  [大保底十連 36,000 令(必仙才+)]    │
│                                     │
│  ▸ 該池保底進度:                     │
│   仙才保底 47/60                    │
│   道祖保底 47/200                   │
│   真神保底 47/1000                  │
│   傳奇保底 47/5000                  │
│                                     │
│  [切換池] [圖鑑 23/127] [歷史]       │
└─────────────────────────────────────┘

10. 抽中動畫(指數爆炸感)

  1. 0.0s 按下「十連」 ── 畫面變暗
  2. 0.5s 10 道靈光從天而降,顏色暗示稀有度(灰/綠/藍/紫/金/虹)
  3. 2.0s 靈光依序落地,每道光柱化為立繪
  4. 3.0s 金光(仙才/道祖)出現時:全屏特效 + 慢動作 + 「仙緣降臨!」字幕
  5. 3.5s 虹光(異靈根道祖,1000 連保底):整個桌面震動 + 「萬古第一人」字幕 + 30 秒劇情動畫
  6. 5.0s 弟子列表彈出 + 簡介卡
  7. 玩家可選「立刻收為門徒」、「暫存後備庫」、「放棄(返還 50% 招賢令)

11. 三層指數的玩家體感

為什麼三層指數有意義
  • 池分級 ×10:後期玩家有「跳階」感 — 不再抽凡品池浪費資源,直接攻道祖池
  • 累積 ×1.5:每次抽都比上次貴一點,玩家會盤算「再抽 3 次到保底還是停下」
  • 界階 ×100:招賢令產率跟著遊戲進度走,後期玩家不會被舊抽卡成本困住

三層疊加,讓抽卡跟全遊戲的指數體系完全對齊。

三、★ 主力陣容 vs 後備庫

1. 兩級結構

位置說明上限
主力陣容可分派到 12 殿堂工作的弟子起手 5 → 滿 12(隨宗門等級)
後備庫暫時不工作的弟子,自動在「弘修堂」修煉無上限
仙史閣已送走的弟子,永久紀念 + 仙影附身用無上限

2. 主力陣容擴張

宗門等級主力位
1-10(散修)5
11-30(凡品)6
31-50(三流)7
51-70(二流)8
71-100(一流)10
升仙界後12

3. 後備庫:弘修堂機制

放在後備庫的弟子不會閒置:

4. UI:陣容管理

┌─ 陣容管理 (8/8 主力位) ────────────────────┐
│                                              │
│ 主力陣容(可分派工作):                       │
│  ┌──────┬──────┬──────┬──────┐             │
│  │蒼雲  │紫嵐  │玄火  │雪月  │             │
│  │金丹3 │築基5 │金丹1 │元嬰1 │             │
│  │ 煉器房│煉丹房│製符堂│陣法堂│             │
│  └──────┴──────┴──────┴──────┘             │
│  ┌──────┬──────┬──────┬──────┐             │
│  │風行  │慕容雪│蕭逸塵│楚南依│             │
│  │金丹2 │元嬰2 │渡劫1 │金丹5 │             │
│  └──────┴──────┴──────┴──────┘             │
│                                              │
│ 後備庫(弘修堂自動修煉):                     │
│  ┌──────┬──────┬──────┐                    │
│  │蒼瀾  │李墨  │蘇雨  │  + 12 ...           │
│  │仙才  │天才  │精英  │                     │
│  │元嬰3 │金丹4 │築基2 │                     │
│  └──────┴──────┴──────┘                    │
│                                              │
│ 仙史閣(已送走):                             │
│  ▸ 玄一(D21 飛升,仙影附身於陳望塵)         │
│  ▸ ... (查看仙史閣)                          │
│                                              │
│ [自動最佳化主力陣容] [+ 招賢納士]              │
└──────────────────────────────────────────────┘

5. 自動最佳化主力陣容

連動 §10.8 自動化系統「弟子自動分派」:

四、★ 自然替換 + 自主送入仙史閣

1. 替換但不淘汰

抽到更強的新角色時,系統不會自動淘汰舊角色。玩家有 4 個選擇:

選擇結果適用情境
送仙史閣該弟子化為光點離開,獲得殘影 + 仙影可用真的不需要,且想要 buff
留後備放後備庫弘修堂自動修煉暫時不主力,但想留
對齊界階消耗大量資源(對應當前界階)把舊弟子境界 / 五圍提升到新角色水平有情感投資,捨不得
不動什麼都不做,弟子留在主力位但較弱養老 / 情懷流

2. 對齊界階(新機制)

解鎖條件:升仙界後 + 道學 t820 「四象通元」

對齊界階 ── 把舊弟子升到當前界階的「起點」

  起手凡品弟子(煉氣 1) → 對齊到仙界
    消耗:仙草 ×100 + 仙骨 ×1 + 1e10 靈氣
    結果:境界跳到「真仙 1」、五圍 ×3、學會仙界配方

  起手精英弟子(築基 1) → 對齊到神界
    消耗:神草 ×100 + 神骨 ×1 + 1e15 靈氣
    結果:境界跳到「神將 1」、五圍 ×9、學會神界配方

對齊不重置個人樹:已點的 60 節點全部保留,境界對齊後可繼續挖。

3. 自主送入仙史閣(取代強制飛升)

v0.5 的「飛升 = 弟子達渡劫 9 自動觸發」改為:

4. 飛升選擇彈窗

┌─ 蒼雲 · 渡劫 9 層 已滿 ──────────────────┐
│ [立繪]                                    │
│                                            │
│ 您與蒼雲相處 21 天。                       │
│ 他已準備好飛升入仙界。                     │
│                                            │
│ ◯ 送入仙史閣(取得殘影 ×1)                │
│   ▸ 「採集殘影」 — 全採集 +5%(永久)      │
│   ▸ 蒼雲將在仙史閣留下立繪 + 修真記錄      │
│   ▸ 可指派為仙影,附身當前弟子              │
│                                            │
│ ◯ 留在主力(不送)                          │
│   ▸ 蒼雲繼續占 1 個主力位                  │
│   ▸ 可點「個人樹·太古血脈 Lv05」獲得全宗 +1000% │
│   ▸ 無殘影                                  │
│                                            │
│ ◯ 移到後備(暫時)                          │
│   ▸ 之後再決定                              │
│                                            │
│ [取消(讓我再想想)]                        │
└────────────────────────────────────────────┘

5. 「自然替換」的數值節奏

遊玩階段主流量替換頻率
起手 ~Week 1抽卡偏向凡品/精英還沒人需要替換
Week 2-4(升仙界前)偶爾抽到天才1-2 個老凡品被替換
升仙界後 ~Month 2抽到仙才 RATE 開始有感每月 1-2 個淘汰決策
升神界後 ~Month 6仙才隨機 + 道祖偶爾每週 1 個淘汰決策
升道境 Year 1+追求道祖弟子每天可能抽到新主力

「對齊界階」科技是調節器:玩家可選「快速替換」(淘汰舊弟子)或「對齊老人」(留住情感投資)。對齊有資源 sink,留戰力是 trade-off

6. 圖鑑系統(抽卡的長期動力)

7. 設計總結

v0.6 抽卡 + 替換 三條原則
  1. 抽卡是 surprise,不是 economy ── 用招賢令當主要貨幣,RNG 給驚喜
  2. 替換是自然發生,不是強制淘汰 ── 主力 / 後備 / 對齊 / 仙史閣,4 種選擇玩家自決
  3. 飛升是榮譽,不是消失 ── 玩家主動送入仙史閣,弟子永遠在那等你想念

五、60 節點 8 分支個人樹

從 25 → 60 節點分布

分支v0.3.1v0.5差異
主升級線1010不變
流派專精510+5(分主流派/副流派)
靈根強化510+5(深化獨特被動)
終極分支55不變(化神後)
裝備樹 ★新8+8(法器槽 + 精煉 + 開光)
心境樹 ★新7+7(心境穩定 + 頓悟)
羈絆樹 ★新5+5(雙修 + 同門)
天機樹 ★新5+5(暴擊 + 輪盤)
合計2560+35

解鎖節點所需資源

分支主要資源次要資源
主升級線該弟子修為經驗
流派專精對應流派道學點
靈根強化靈根碎片修為經驗
終極分支道果飛升殘影
裝備樹法器精華該弟子心通累積
心境樹露水丹 / 三品丹藥(物資型)該弟子心境正向時長
羈絆樹羈絆值(自動累積)
天機樹天機點 / 暴擊次數運勢

設計巧思:每分支用不同資源 → 不會單一資源瓶頸卡死整棵樹。

三、每分支詳細節點

① 主升級線(10 節點)

同 v0.3.1,每節點 cost: 修為經驗 ×2,effect: 該弟子全產率 ×1.5/節

Lv01 修為小成    100 經驗     ×1.5 (累 1.5)
Lv02 修為中成    200          ×1.5 (累 2.25)
Lv03 修為大成    400          ×1.5 (累 3.4)
...
Lv10 大成        51,200       ×1.5 (累 57.7)

② 流派專精(10 節點:主流派 6 + 副流派 4)

主流派(6 節點)

Lv01 流派初窺   100 流派道學點    主流派 +50%
Lv02 流派小成   1,000             +100% (累 +150%)
Lv03 流派大成   10,000            +200% (累 +350%)
Lv04 流派精通   100,000           +400% (累 +750%)
Lv05 流派宗師   1,000,000         +1000% (累 +1750% = ×17.5)
Lv06 流派至尊   10,000,000        +2000% (累 ×37.5)

副流派(4 節點,有副靈根的弟子才解鎖)

副流派加成是主流派的 ×0.4。例:雪月(主陣道副符道)點符道副流派,效果 = 符道主流派 ×0.4。

③ 靈根強化(10 節點)

5 個強化等級 + 5 個獨特被動。針對該弟子靈根對應的殿堂類別。

例:土靈根弟子的靈根強化分支

Lv01 礦脈感應    50 碎片       礦類產率 +50%
Lv02 大地之力    500           體魄 +30
Lv03 厚土結晶    5,000         副產品機率 +10%
Lv04 山嶽身軀    50,000        不會疲勞 / 心魔
Lv05 大地至尊    500,000       全土系殿堂 ×2
Lv06 (獨特)地脈共鳴 100 點 + 5 殘影  該弟子在採集殿堂時,觸發暴擊機率 ×3
Lv07 (獨特)磐石之心  同上    永久免疫退境界
Lv08 (獨特)厚土饋贈  同上    每天自動 +1 凡鐵碎片
Lv09 (獨特)山海一體  500 點 + 30 殘影  該弟子採集物品自帶「土脈印記」(下游 +5%)
Lv10 (獨特)大地之主  1000 點 + 100 殘影  該弟子工作時,全礦類殿堂 ×2

④ 終極分支(5 節點,化神後解鎖)

同 v0.3.1 設計,影響飛升留下的東西:

Lv01 道果結成    1 道果          該弟子飛升給 2 個殘影
Lv02 仙緣        5 道果          可主動轉換靈根
Lv03 神格        25 道果         可在任何殿堂工作 ×0.5
Lv04 仙骨        125 道果        境界突破成功率 ×2
Lv05 太古血脈    625 道果 + 1 殘影   不會離開(就算到飛升條件也選擇留下,給予 ×10 全宗加成)

Lv05 太古血脈是「不飛升」選項 ── 玩家可選擇讓主力弟子永遠留下。代價:無法獲得「仙影」帶來的後期價值(見 §5)。

⑤ 裝備樹 ★新(8 節點)

連動 v0.3 §02 細節「心通系統」+「製作者印記」:

Lv01 第二法器槽     法器精華 ×100      該弟子可裝 2 件法器
Lv02 第三法器槽     法器精華 ×1,000    可裝 3 件
Lv03 第四法器槽     法器精華 ×10,000   可裝 4 件
Lv04 心通加速       該弟子心通累積 +50%(達 Lv5 本命法器更快)
Lv05 雙重精煉       同一件法器可精煉到 Lv50(原 Lv25)
Lv06 詞綴擴展       開光詞綴 +1(原 4 → 5 個)
Lv07 詞綴鎖定       重 roll 時可自動鎖定最高階詞綴
Lv08 法器繼承       該弟子飛升時,本命法器可留給下一位徒弟(自動繼承心通 50%)

⑥ 心境樹 ★新(7 節點)

連動 v0.3.1 §9.2 心境系統(平和/振奮/頓悟/入定/倦怠/心魔):

Lv01 心境穩定     露水丹 ×100        負向心境時間 -50%
Lv02 頓悟易得     ×1,000             頓悟觸發機率 +50%
Lv03 入定常駐     ×10,000            玩家滑鼠靜止時自動入定
Lv04 心魔免疫     三品丹藥 ×100      永不進入「心魔」
Lv05 喜怒不形於色 ×1,000             飛升時的告別詞由玩家自選(劇情自定)
Lv06 道心如鏡     二品丹藥 ×10       突破成功率 +20%
Lv07 心無雜念     仙品丹藥 ×1        頓悟時長 ×3(從 5 分鐘變 15 分鐘)

⑦ 羈絆樹 ★新(5 節點)

連動 v0.3.1 §9.3 羈絆系統(同門/知己/道侶):

Lv01 善緣        該弟子羈絆累積速度 ×1.5
Lv02 知己上限    可同時有 3 個知己級羈絆
Lv03 道侶之約    可與 1 位弟子結為道侶(羈絆等級 ×2)
Lv04 雙修飛升    與道侶可同時渡劫,留下「子嗣」(見 §7)
Lv05 連枝同心    羈絆對象互相 +50% 全產率(雙向)

⑧ 天機樹 ★新(5 節點)

連動 v0.3.1 §11.5 天機系統(輪盤/暴擊/骰子):

Lv01 福緣       天機輪盤獎勵 ×1.2(只該弟子工作時)
Lv02 旺氣       暴擊機率 +0.5%
Lv03 道音       暴擊倍率 +0.5(×5 暴擊變 ×5.5)
Lv04 仙緣降臨   每日免費天機輪盤次數 +1
Lv05 渡劫骰之神 渡劫骰子加碼成功機率 +10%(50/50 → 60/40)

節點解鎖前置依賴

這樣設計後,每個境界都解鎖一棵新分支,玩家有「持續挖掘」的感覺。

四、仙史閣:飛升弟子的「家」

主介面新增頁籤「仙史閣」,展示所有飛升離開的弟子。

仙史閣首頁

┌─ 仙史閣 ──────────────────────────────────┐
│ 已飛升弟子:23 位                           │
│ 您的傳奇,他們的歸宿。                       │
│ ──────────────────────────                  │
│ 篩選: [全部] [仙界] [神界] [真神界] [道境]  │
│        [本命法器繼承中] [子嗣留世]            │
│                                              │
│ ┌───────┬───────┬───────┬───────┐         │
│ │蒼雲   │紫嵐   │玄火   │雪月   │         │
│ │[立繪] │[立繪] │[立繪] │[立繪] │         │
│ │渡劫9 │渡劫7 │渡劫9 │化神9 │         │
│ │D21飛 │D45飛 │D67飛 │D88飛 │         │
│ │★ 仙影│       │       │       │         │
│ └───────┴───────┴───────┴───────┘         │
│ ┌───────┬───────┬───────┬───────┐         │
│ │陳望塵 │李墨   │蘇雨   │+19 ...│         │
│ └───────┴───────┴───────┴───────┘         │
│                                              │
│ [按時間] [按境界] [按貢獻] [搜尋]            │
└──────────────────────────────────────────────┘

飛升弟子卡片(點擊展開)

┌─ 蒼雲(渡劫 9 層飛升)─────────────────┐
│ [立繪]                                    │
│                                            │
│ ▸ 入門:Day 1 ▸ 飛升:Day 21              │
│ ▸ 在宗 20 日                              │
│ ▸ 主流派:劍道(金靈根)                    │
│                                            │
│ 修真記錄:                                  │
│  Day 1   煉氣 1 → 拜入山門                │
│  Day 3   煉氣 9 → 突破築基                │
│  Day 7   築基 9 → 突破金丹                │
│  Day 12  金丹 9 → 突破元嬰                │
│  Day 17  元嬰 9 → 突破化神                │
│  Day 20  化神 9 → 突破渡劫                │
│  Day 21  渡劫 9 → 飛升                    │
│                                            │
│ 終身貢獻:                                  │
│  ▸ 生產靈氣:1.2 億                       │
│  ▸ 煉製飛劍:42 把                        │
│  ▸ 渡過天劫:6 次                         │
│                                            │
│ 留下的法器:                                │
│  ▸ 青鋒劍(三品,本命法器,心通 Lv5)      │
│    └ 已繼承給:陳望塵(自動)              │
│                                            │
│ 飛升留下的殘影:                            │
│  ▸ 採集殘影 → 全採集 +5%                  │
│                                            │
│ 飛升告別詞:                                │
│  「劍我已留在後山石上,您若想起我...」     │
│                                            │
│ 主人寄語:[您可以輸入 1 句永久留存的話]    │
│  「願你劍意自在,不再省字。」              │
│                                            │
│ ★ 目前狀態:仙影附身於 陳望塵 (二代弟子)  │
│   [取消附身]  [更換目標]  [召回任務]      │
└────────────────────────────────────────────┘

修真記錄自動生成

系統自動記錄每位弟子的關鍵事件(突破、首件高階法器、首次頓悟、戀情、飛升前的告別詞),按時間排列。這份記錄不可刪除,是玩家投入過的「人生」。

主人寄語

玩家可為每位飛升弟子寫 1 句話(20 字內),永久保留。下次新弟子加入時,有 5% 機率該句話會被新弟子「無意中提起」,作為彩蛋。

五、仙影系統:飛升弟子附身傳承

機制

玩家可指定 1 個飛升弟子作「仙影伴隨」當前某個弟子。最多 3 條仙影同時運行(後期解鎖到 8)。

仙影提供的加成

加成類型強度
主流派加成該飛升弟子主流派的 +50% 給被附身者
修為成長被附身弟子的修為成長 +30%
境界突破突破成功率 +10%
託夢事件偶爾觸發「託夢」(隨機 buff)
本命法器繼承如果飛升弟子有本命法器,直接繼承(心通累積 50%)

仙影綁定規則

仙影上限解鎖(連動道學樹)

仙影槽解鎖條件
1 槽第一次飛升後
2 槽飛升 5 次
3 槽飛升 10 次
4 槽升仙界 + 道學 t910「太初·全道通融」
5 槽升神界 + 飛升 30 次
8 槽(上限)升道境

仙影 UI

┌─ 弟子卡片 · 陳望塵 ────────────────┐
│ [立繪]                              │
│ 主流派:劍道(雙靈根·金水)          │
│ 境界:金丹 3 層                      │
│ ────────────────────                │
│ 仙影附身:                          │
│   ★ 蒼雲(劍道) — +50% 劍道殿堂  │
│   ★ 紫嵐(丹道) — +50% 丹道殿堂  │
│   [+ 指派第 3 個仙影]               │
└─────────────────────────────────────┘
情感設計

當陳望塵在煉器房工作時,UI 顯示「蒼雲的劍意縈繞身畔」。玩家不會忘記蒼雲。

六、託夢事件(每週隨機)

機制

每隔 7-14 天(隨機),被仙影附身的弟子會收到「託夢」。觸發時:

託夢事件池(20 種)

事件機率劇情範例獎勵
劍意指點15%「夢中見蒼雲揮劍三式,醒來悟一招」該弟子劍道流派 +50% 1 小時
丹方傳承15%「夢中紫嵐遞來半張丹方,醒來方知是三品凝氣丹改良版」解鎖一份隨機高階丹方
仙緣警示10%「夢見前輩示警:三日內勿渡劫」下次突破成功率 +30%(限 3 天)
稀有材料10%「夢中先賢相贈一物,醒來枕邊真有此物」1 個一品法器 / 100 靈根碎片
福地指引10%「夢見地圖一角,標記某福地」下次福地探索保底「拾得仙緣」
道學頓悟10%「夢中得授一條道理」1 條隨機道學科技免費解鎖
境界突破5%「夢中先賢以靈氣灌頂」該弟子直接 +1 境界層
飛升禮物5%「夢中得贈一片仙骨」1 個飛升殘影
故人言語10%該飛升弟子原本的告別詞「重述一次」玩家獲得 +5% 全產率 24 小時
託夢求助5%「夢中見故人困於上界,願借您助力」解鎖「召回任務」(見 §8)
(其他 10 種)5%

託夢與「故事連續性」

託夢內容會根據該飛升弟子的歷史生成,不是純隨機:

七、後代繼承(雙修飛升)

呼應 §03 遊玩流程的「Day 21 雙修飛升留下陳望塵」劇情。

觸發條件

雙修飛升的特殊收益

項目分別飛升雙修飛升
留下殘影數2 個(各 1)3 個(隨機 +1)
本命法器各自繼承合成「雙修法器」(屬性 ×1.5)
後代留下「子嗣」(見下)
仙史閣紀錄各自獨立合併為「雙修傳奇」專題

子嗣的特性

子嗣自動加入弟子招募池(免費招募一次,當前免費弟子上限 +1)
  ─ 名字:雙親姓氏組合(系統生成,玩家可改)
  ─ 起始境界:煉氣 1 層(普通)
  ─ 五圍:父母 (五圍平均) × 1.3
  ─ 靈根:父母靈根隨機繼承一個,有 30% 機率「升一階」
  ─ 主流派:父母 2 流派,玩家可選 1 個
  ─ 副流派:父母另 1 流派(自動)
  ─ 特殊:子嗣有「血脈印記」buff,工作於父母原本擅長的殿堂時 +30%

多代繁衍

子嗣可再與其他弟子結為道侶,雙修飛升再留下孫子。每多一代:

後期可形成三代/四代世家,孫子變得極強 ── 這是「修真世家」的浪漫。

八、召回任務(後期解鎖)

解鎖條件

機制

玩家可向飛升弟子發送「請求」── 他們在更高界辦完事後,帶回界外的稀有材料。

任務類型派遣時長獎勵cost(派遣費)
仙界採集8 小時仙界 T0 材料 ×100靈氣 1e10
神界求道24 小時神界配方 ×1仙骨 ×1
真神界探秘48 小時真神品法器 ×1道果 ×10
道境見聞72 小時太初材料 ×N + 1 道境圖鑑太初印 ×1
找回故人1-7 天(隨機)★ 解鎖一位「客卿」(臨時招回該飛升弟子當前弟子用 24 小時)道果 ×100

客卿模式(最浪漫的機制)

「找回故人」任務成功後,該飛升弟子暫時回到宗門 24 小時:

情感設計頂點

「找回故人」的劇情:

蒼雲踏雲而至,還是那身青衫,只是劍鞘換了仙界材質。
他對你拱手:「師尊,您召我來?我這 100 年沒怎麼用劍 — 上面太閒了。」
...
24 小時後:
「該回去了。下次想我,就再召我。」
說罷化光而去。

九、數值平衡

60 節點對 multiplier 的貢獻

分支滿級乘數後期占比
主升級線(10 節)×57.7核心
主流派專精(6 節)×37.5流派主
副流派(4 節)×15選配
靈根強化(5 節)+ 5 獨特×500(滿)專精向
終極分支(5)×10(限留下不飛升)特殊
裝備樹(8)×5(間接)裝備
心境樹(7)×3QoL
羈絆樹(5)×3協作
天機樹(5)×2(RNG 期望)運氣
單弟子滿級×10^7+×10^11(滿配合計)

仙影系統對全宗的貢獻

仙影數對全宗的貢獻
1 個~+15% 全產率
3 個(中期)~+45%
8 個(後期)~+120% + 託夢頻率上升

後代繼承的累積

代數起始 base ×血脈印記
1 代×1.3+10%
2 代×1.69+20%
3 代×2.2+30%
5 代×3.7+50%
10 代(極限)×13.8+100%

「五代世家」是長線玩家(Year 1+)才會看到的浪漫。系統不設代數上限。

十、UI 設計

主介面新增頁籤

原 [宗門][殿堂][弟子][道學][天機][升界][自動化][圖鑑][設定]
    ↓
新 [宗門][殿堂][弟子][仙史閣 ★新][道學][天機][升界][自動化][圖鑑][設定]

弟子卡片改版

從 v0.3 §03 細節的 9 欄,擴展到 12 欄:

┌─ 蒼雲 ─────────────────────────────────┐
│ [立繪 120×140]                          │
│ ────────────────────────────────────    │
│ 階級:凡品  境界:金丹 5 層              │
│ 主流派:劍道  靈根:金靈根               │
│ ────────────────────────────────────    │
│ 修 1,234   靈 567   道 432               │
│ 體 678    悟 543                          │
│ ────────────────────────────────────    │
│ 工作:煉器房 III(+ 仙影:雪月加成)      │
│ 法器:三品飛劍(精煉 Lv5)                │
│       三品法袍 + 護心鏡 + 三品玉佩        │
│ 心境:✨ 頓悟(剩 4 分 23 秒)            │
│ 羈絆:紫嵐 ♥♥♥(知己)                    │
│ ────────────────────────────────────    │
│ ★ 個人樹進度:42/60 (新)                │
│   主升級線 ████████░░ 8/10              │
│   流派專精 ████░░ 4/6                    │
│   靈根強化 ███████ 6/10                  │
│   裝備樹  ██░░░░░░ 2/8                   │
│   心境樹  █░░░░░ 1/7                     │
│   羈絆樹  █░░░ 1/5                       │
│   天機樹  ░░░░░ 0/5                      │
│   終極  ░░░ 0/5 (化神後)                  │
│ ────────────────────────────────────    │
│ [個人樹] [裝備] [傳承] [閉關] [突破]      │
└─────────────────────────────────────────┘

個人樹介面(8 分支可視化)

┌─ 蒼雲 / 個人樹 ──────────────────────┐
│                                       │
│   主升級線(中央)                    │
│      ●●●●●●●●○○ 8/10                  │
│                                       │
│   流派專精 ↗  靈根強化 ↘              │
│   ●●●●○○ 4/6   ●●●●●●●○○○ 6/10        │
│                                       │
│   裝備樹 ←  心境樹 →                  │
│   ●●○○○○○○ 2/8   ●○○○○○○ 1/7         │
│                                       │
│   羈絆樹 ↙  天機樹 ↘                  │
│   ●○○○○ 1/5   ○○○○○ 0/5               │
│                                       │
│   終極分支(化神後解鎖)              │
│   ○○○○○ 0/5 🔒                        │
└───────────────────────────────────────┘
修真不必殺人,亦不必永別。
飛升的弟子,化作仙影、託夢、子嗣、客卿,
永遠留在你的方寸仙門裡。

09 TALENTS 三層獨特系統 25 靈根 + 50 天賦 + 7 傳奇

靈根 / 天賦 / 傳奇弟子完整 spec

每個弟子有三層獨特性:靈根(天生根器)+ 天賦(性格能力)+(若為傳奇)獨家機制。三層交叉疊加 → 任何兩個弟子幾乎不會完全相同。

一、三層獨特系統概覽

系統性質來源強度差距
靈根天生根器,影響流派偏向抽卡時隨機(階級越高機率越好)單 → 雙 → 罕 → 天 → 異 共 5 階
天賦性格特質,影響行為與成長抽卡時隨機 1-4 個(看階級)普通 / 罕見 / 史詩 / 傳說 / 太古 共 5 階
傳奇固定弟子,獨家機制5000 連大保底每階 1 位,共 7 位,獨一無二

三層獨立性

二、靈根系統(25 種完整)

1. 五行單靈根(基礎,各 12%,共 60%)

靈根主加成次加成視覺
金靈根煉器類 +30%突破速度 +20%身周金光,劍道相性
木靈根採集類 +30%修為自然增長 +20%髮間有葉脈,藥園相性
水靈根丹道類 +30%道心 +20%瞳色微藍,煉丹相性
火靈根煉爐/化工 +30%修為經驗 +25%髮色偏紅,衝動但快
土靈根礦類採集 +30%體魄 +30%膚色偏褐,沉穩

2. 雙靈根(混搭,合計 15%)

10 種組合:金木 / 金水 / 金火 / 金土 / 木水 / 木火 / 木土 / 水火 / 水土 / 火土

效果:對應兩個五行的加成各 ×0.7。總和略弱於單靈根但更靈活。

3. 罕見靈根(各 1.5%,合計 4.5%)

靈根主加成特殊
雷靈根全產率 +20%突破暴擊機率 ×2
冰靈根全產率 +15%永不疲勞 / 不入心魔
玄黃靈根全產率 +25%道學產率 +30%

4. 極品(0.5%)

靈根效果
天靈根全屬性 +50% / 可在任何殿堂工作不限流派 / 突破成功率 +20%

5. 異靈根(0.1%,隨機 30 種獨特被動)

每個異靈根弟子是獨一無二的 ── 從 30 個池中隨機抽 1 個獨特被動。每次招到都不同。

三、異靈根 30 種獨特被動完整列表

#名稱效果
1雙生該弟子產出永遠雙倍(無視機率,直接 ×2)
2不朽該弟子永遠不進入「心魔」心境,且修為不會倒退
3點石成金該弟子採集礦類視為 ×10 倍價值
4一脈相承該弟子的徒弟自動繼承相同階靈根
5神識可同時工作於 2 個殿堂(各效率 ×0.7,實質 ×1.4)
6道緣每天免費 +1 天機輪盤轉動次數
7領悟該弟子飛升時留下 2 個殘影(其他弟子留 1 個)
8仙緣該弟子可主動轉換靈根(每月 1 次)
9萬法皆通該弟子可在任何殿堂工作不打折(類似天靈根)
10時光之眼該弟子工作的殿堂時間 -50%
11萬象歸宗該弟子無視屬性五行限制,在任何殿堂全 +50%
12慧根道學產率 ×3
13仙緣降臨每月觸發 1 次「奇遇」(隨機大獎)
14不老工作時長累積無上限,且無倦怠
15太古血脈不會飛升離開(即使達渡劫 9,自動拒絕)
16萬獸友狩獵 / 召喚相關 +500%
17引雷體雷石類採集 ×10
18凝水體水/朝露/液體類 ×10
19金骨精煉法器成功率 ×2,精煉成本 -50%
20隱身工作不顯示在主視窗,但效率 +50%
21福緣該弟子工作的殿堂 RNG 暴擊率 ×3
22化身該弟子可分身工作 2 殿堂(各 ×0.5,實質 ×1.0)
23時間遊俠該弟子離線時自動繼續成長(其他弟子不會)
24雙修體結道侶時雙方屬性 ×1.5
25道果再生該弟子飛升後留 2 個道果
26仙骨先成每日自然 +0.1 全屬性
27萬法歸一不需要靈氣燃料丹藥即可突破
28道意凝形該弟子修為到上限後自動分裂為 2 個分身
29因果不昧該弟子工作時無 RNG 失敗,所有機率事件取最佳結果
30仙緣轉世該弟子飛升後 30 天可自然回歸宗門(不需召回任務)

四、天賦系統(50 種完整,4 大類)

1. 天賦階級與機率

階級顏色機率效果強度
普通60%+5-15% 微加成
罕見25%+20-30% / 解鎖一項小機制
史詩10%+50-80% / 改變一個系統行為
傳說4%+150% / 重大機制改寫
太古1%×3+ / 跨層級效果(傳奇弟子才有)

2. 階級擁有天賦數

弟子階級天賦數保底
凡品1 個無保底
精英1-2 個
天才2 個1 個 ≥ 罕見
仙才2-3 個1 個 ≥ 史詩
道祖3 個1 個 ≥ 史詩
真神3 個1 個 ≥ 傳說
太初4 個1 個 ≥ 傳說 + 1 個太古
傳奇弟子4 個設計師指定 + 必有 1 個太古

3. 生產類天賦(20 種)

名稱效果
勤奮普通每天額外工作 2 小時,但心境負向需求 +10%
巧手普通煉器類 +20%,失敗率 -50%
火候掌普通煉爐類 +20%
銳眼普通採集大成機率 +1%
寒心普通製符類 +20%,寒玉採集 ×1.5
藥引罕見煉丹類 +30%,丹藥配方副產 +10%
劍心罕見劍道殿堂 +50%
陣眼罕見殿堂協同 +25%
玄通罕見所有殿堂 +20%
專注罕見該弟子心境永遠正向時,殿堂 ×2
萬法熟練史詩該弟子在的殿堂配方熟練度速度 ×3
無雙史詩該弟子工作的殿堂雙倍機率永遠 100%
火焰之主史詩煉爐類 ×2,且爐火不會熄
劍仙之才傳說飛劍類 +500%,劍胚配方 1 變 3
丹道宗師傳說煉丹房 ×3,丹藥隨機 1-3 詞綴必出
符道宗師傳說製符堂 ×3,符效果時長 ×3
陣道宗師傳說陣法堂 ×3,所有協同 ×2
體修宗師傳說採集 ×3,弟子體魄 base 永久 +20
萬象之主太古該弟子在的殿堂全產率 ×10
道祖之手太古該弟子製作的物品自動為「神品」

4. 養成類天賦(15 種)

名稱效果
悟性高普通道學產率 +30%
骨架奇普通體魄成長 +30%
過目不忘普通悟性成長 +30%
慧根罕見頓悟機率 +50%
道心穩罕見突破成功率 +20%
不退罕見修為不會倒退(突破失敗不退境界)
仙風罕見羈絆累積速度 ×1.5
天降神識史詩該弟子境界突破直接 +1 層(不只 +1 重)
過目悟道史詩該弟子可從其他弟子處「偷」道學 ── 同殿堂的兄姐姐姐解鎖過的道學免費繼承
逆天改命史詩渡劫骰子失敗自動重 roll 1 次
仙緣降生傳說起始境界 +3 層
道意天成傳說不需突破丹藥即可境界突破
萬古長青傳說該弟子修為自然成長 ×5
道祖傳承太古該弟子的個人樹節點全免費解鎖(所有 60 個)
太古道體太古該弟子永不衰老,屬性每年自然 +10

5. 社交類天賦(10 種)

名稱效果
道侶緣普通該弟子結道侶速度 ×2
人緣好普通所有羈絆 +5%
收徒緣普通該弟子飛升後留下後代機率 +20%
師徒緣罕見該弟子的徒弟修為成長 ×2
桃花罕見可同時結 2 個道侶(其他弟子只能 1)
知己百年罕見該弟子的羈絆等級無上限
萬人迷史詩該弟子工作的殿堂,其他所有弟子 +30% 全產率
家族興盛傳說該弟子的後代起始境界 +1 層
道侶雙修傳說雙修飛升的後代必為「天才」+ 階以上
萬古情緣太古該弟子可指定不結婚的「靈魂伴侶」(任意弟子),不消耗道侶位

6. 特殊類天賦(5 種,稀有)

名稱效果
運氣爆棚罕見該弟子的所有 RNG 永遠取「好」結果(機率值 ×2)
福星史詩該弟子工作的殿堂,天機輪盤獎勵 ×3
轉禍為福史詩該弟子工作的殿堂,所有負面事件自動轉為正面
太古血脈傳說該弟子永不飛升,base 隨時間自動成長
道祖再臨太古該弟子升到道境後,可分裂為 2 個獨立弟子

五、7 位傳奇弟子完整 spec

每階(凡品/精英/天才/仙才/道祖/真神/太初)對應 1 位傳奇弟子。從對應池的 5000 連大保底取得。每位獨一無二、永久存在、所有天賦固定

① 凡品傳奇 — 祖師爺·李長庚

② 精英傳奇 — 醉仙·呂寒衣

③ 天才傳奇 — 小道童·清風

④ 仙才傳奇 — 無情劍·蘇雪嵐

⑤ 道祖傳奇 — 盲眼祖·墨無心

⑥ 真神傳奇 — 萬象主·混沌

⑦ 太初傳奇 — 虛無者·無名

六、三層疊加示例

範例 1:普通凡品弟子(起手免費)

蒼雲(凡品)
  靈根:金靈根(普通 12%)
  天賦:勤奮(普通)
  base 屬性:60 / 40 / 50 / 55 / 45
  → 戰力評估:1.0x(基準)

範例 2:抽到道祖弟子(2% 池內機率)

九霄道祖(道祖)
  靈根:雷靈根(罕見)
  天賦:
    ▸ 劍心(罕見)
    ▸ 萬法熟練(史詩)
    ▸ 萬法歸一(傳說,不需丹藥即可突破)
  base 屬性:200 / 180 / 200 / 220 / 250
  → 戰力評估:×8(對比起手凡品)
  → 對應界階:真神界

範例 3:抽到道祖傳奇(5000 連保底)

★ 道祖傳奇 — 盲眼祖·墨無心
  靈根:因果不昧(異靈根)
  天賦:
    ▸ 慧根(罕見)
    ▸ 福星(史詩)
    ▸ 萬古長青(傳說)
    ▸ 道祖之手(太古)
  base 屬性:220 / 230 / 200 / 200 / 280
  起始境界:化神 7
  → 戰力評估:×25(對比起手凡品)
  → 全宗額外永久 +1% 天機暴擊率
  → 製作物品自動為「神品」

範例 4:抽到太初傳奇 — 萬古一人(極限)

★★★ 太初傳奇 — 虛無者·無名
  靈根:不可說(異靈根)
  天賦:4 個太古級(萬象之主 + 道祖之手 + 太古道體 + 道祖再臨)
  base 屬性:不可說(實際 ~800)
  起始境界:真仙 9
  → 戰力評估:×1000+
  → 全宗 ×10 倍率(進入「無相態」)
  → 占 3 主力位但等於 50 個道祖弟子
  → 招到此弟子相當於 endgame 達成

七、數值平衡考量

1. 三層稀有度疊加

狀態機率遊玩階段
單靈根 + 普通天賦~50%起手凡品
雙/罕見靈根 + 罕見天賦~15%精英階
罕見靈根 + 史詩天賦~5%天才階
天靈根 + 傳說天賦~1%仙才/道祖階
異靈根 + 太古天賦~0.1%道祖/真神階
傳奇弟子5000 連保底endgame

2. 後期天賦累積上限

傳奇弟子之間的差距,本身就是 endgame 的內容(收齊 7 位 = 主線通關)。

3. 圖鑑收集

每抽到一個新弟子(無論去留)→ 弟子圖鑑 +1 格。完整圖鑑包含:

圖鑑完整度每 10% +5% 全產率,滿 100% +50% + 解鎖「萬古名冊」分頁(永久存放所有圖鑑紀錄)。

每位弟子都是獨一無二的。
三層獨特性疊加後,你的方寸仙門永遠不會出現兩個完全相同的人。

04 ECONOMY 經濟設計師 ~9000 字

數值經濟平衡分析

桌寵修仙放置養成 · 完整數值診斷與重校方案

一、標桿比較:經典 idle 遊戲曲線

遊戲單級成本倍率單級效益倍率玩家心理
Cookie Clicker(建築)×1.15線性 +1 base CPS微觀爽感(每次 +20% 產出)
NGU Idle(主屬性)×1.0(線性投入)sqrt / log宏觀規劃
Antimatter Dimensions×10(每 10 級 ×10×10)×2 / 10 級跳階感,後期看 e9999
Synergism(Buildings)多項式 ×k^n多項式 / 開根數學謎題
Realm Grinder×1.07線性 + 多 faction 倍率build crafting

三個關鍵原則(放置遊戲鐵律)

當前殿堂升級曲線問題

當前:cost ×1.5 / 級, effect ×1.3 / 級 → eff/cost = 1.3/1.5 ≈ 0.867

等級累積成本累積效益邊際 eff/cost
L1057.7×13.8×0.867
L301.91e5×2620×0.867
L506.37e8×4.97e5×0.867
L1004.07e17×2.47e11×0.867
問題診斷
  • eff/cost < 1 → 每升一級邊際變差,玩家感到「越升越虧」
  • 1.5 太貴讓玩家「不敢買」,1.3 太弱讓玩家「買了沒感覺」
  • 缺乏「跳階點」,整段平淡
  • 對比 AD、CC,你的曲線既不爽快也不里程碑,卡在中間

二、殿堂升級曲線改進(三案)

方案 A:小步快爽(Cookie Clicker 派)

cost(n)   = base × 1.18^n
effect(n) = base × 1.15^n   (純線性疊乘,eff/cost ≈ 0.974)
+ 每 25 級觸發 ×3 milestone bonus

:每次升級都有感,購買頻率高 → 多巴胺密集。 :後期 L500+ 計算負擔。

方案 B:階梯里程碑(AD 派)★ 推薦 ★

cost(n)   = base × 1.45^n
effect(n) = base × 1.25^n
+ 每 10 級觸發 ×5
+ 每 25 級觸發 ×25 + 解鎖新「殿堂協同槽」
+ 每 50 級「殿堂突破」消耗 1 個飛升殘影

含 milestone 平均:每 10 級實效 ≈ 1.149(+14.9%/10 級)

等級累積成本累積效益(含 milestone)邊際 eff/cost
L1041×46.6×1.136
L254.6e3×6600×1.443
L502.1e7×2.2e9×104.8
L1004.5e14×2.6e17×578
L2002.1e29×2e36×9524
推薦理由
  1. 與「飛升殘影 50 種無上限累積」可天然接 L50 突破消耗
  2. 1.45 / 1.25 比目前 1.5 / 1.3 更陡但更有意義,因為 milestone 補回價值
  3. AD 派曲線在現代 idle 玩家中接受度最高
  4. 三段式 milestone(10/25/50)讓你可掛載不同 multiplier 解鎖

方案 C:雙曲線投資感(NGU 派)

cost(n)   = base × (1.3 + n×0.005)^n
effect(n) = base × (1 + sqrt(n)/4)

前期超快,後期天然慢下來。玩家難心算,與整體框架不協調。

三、T0-T4 物品終身成本 ledger

從 T6 = 1e8 T0 倒推 6 層,r_avg ≈ 21.5。從 T9 = 1e15 T0 倒推 9 層,r_avg ≈ 46.4。建議前低後高:

配方比T0 等價製作時間累積時間
T015 s5 s
T18815 s55 s
T2129630 s690 s
T3181,72860 s~3.4 h
T4305.18e4300 s~4.3 d
T5502.59e6900 s~217 d
T6401.04e82400 s~23.7 y
T71001.04e105400 s
T810001.04e1312000 s
T91001.04e1530000 s

累積時間 23.7 年是「完全沒有 multiplier、單弟子順序生產」的理論下限。實際靠多弟子 + 殿堂 + 配方熟練 + 道學樹後,降到合理時數。

終身效益 / 成本比

物品T0 等價終身效益C/E ratio評級
T0 靈氣晶1+0.0001× 全域1e4廢料,大量消耗
T1 真氣丸8+0.001×(短時)8e3消耗品
T2 凝丹石96+0.01× 弟子產率(1h)9.6e3短期 buff
T3 元嬰符1,728+0.05× 殿堂效率(常駐)3.5e4中期主力
T4 渡劫令5.18e4+0.5× 配方熟練(永久)1.04e5性價比最佳
T5 大羅丹2.59e6+3× 心境(永久)8.6e5拼一拼
T6 一品飛劍1.04e8+30× 弟子產率上限3.5e6飛升前 BIS

設計洞見:T4 應該是「長期裝備/合成材料的甜蜜點」— C/E 最低。Hour 50-100 玩家應感覺「我蒐集一打 T4 換永久 buff 很值」。

四、時間到達目標分析

EA 玩家總時長分布目標

各里程碑時間目標

里程碑目標累積時長在線/離線比設計用意
首次自動化10-30 分鐘全在線教學留存
首件 T21-2 小時9 : 1Hour 1 高潮
解鎖殿堂 L104-8 小時7 : 3Day 1 留存
首件 T425-40 小時5 : 5Day 3-5 留存
首次升界(凡→仙)60-100 小時3 : 7Week 1-2 留存
首件 T6200-300 小時2 : 8Month 1
升仙→升神500-800 小時1 : 9Month 3
升神→真神1200-2000 小時1 : 9Month 6
升真神→道境3000-5000 小時1 : 19Year 1
endgame 成為道祖8000-12000 小時1 : 30Year 2+

卡關死區風險帶

風險時段表現風險評估
Hour 2 - 4教學結束、第一個 idle 等待高(40% 流失)
Day 2 - 3第二個離線回收後
Hour 100-120(第一次升界前)等待升界門檻極高(50% 流失)
Hour 600-800(神界門檻)倍率不夠強

五、20+ Multiplier 數量級重校

目標:後期(道境)總倍率 ≈ 10^150。20 個 multiplier 平均每個貢獻 10^7.5,但實際應該非均勻

#Multiplier當前估計目標數量級修法
1弟子數量 × 階級1e201e20適中
2殿堂等級(L200)1e361e25後期 soft cap
3殿堂協同1e31e8每 25 級 ×10
4配方熟練1e101e15改每 1000 件 ×3
5道學科技(530 條)1e301e25後期條目減成
6飛升殘影1e101e15每種 ×1.5
7心境1e31e6條 0-100 改 0-1000
8羈絆1e51e8
9傳承(界別)1e121e12OK
10增產符1e21e5後期可疊 5 個
11圖鑑1e31e6每滿一頁 ×10
12成就1e21e4加深分層
13心通(物品)1e51e10可堆疊
14倉庫陣型1e21e3OK
15螢幕生態1e21e2保持微調
16每日潮汐×2 隨機×2-×10
17天機 RNG(8 套)×3×1008 套同時觸發 ×1e6
18季節限定×1.5×5長期 buff
19圖鑑全收集×1.2×1000(最終)最後解鎖大獎
20道侶系統×1e4建議補上
21命格×1e3建議補上
22山門地脈×1e5建議補上

累積實際(修正後)log10 總和 ≈ 187。略高於 10^150 目標,正好留 30 個數量級的 slack 給未來 patch / DLC。

三條核心原則
  1. 沒有單一 multiplier 超過 10^30(避免一條 build 解);最大 25(殿堂、道學)
  2. 小 multiplier(< 10^5)總計貢獻 ≥ 30 個數量級,「微小但累積」是放置遊戲的全局健康度基礎
  3. 隨機性 multiplier 平均期望要算入,上限 ×30 倍差,避免「歐皇 vs 非酋」差 100 倍

六、貨幣 Source / Sink 分析

靈氣(主貨幣)

Source強度比例
弟子採集(主)100% base70%
離線回收在線×80% × t20%
天機事件爆發隨機 ×1005%
成就獎勵(一次性)數值固定5%
Sink強度比例
殿堂升級主要50%
弟子招募主要30%
配方解鎖10%
加速消耗(增產符)10%
通膨檢查

後期靈氣產率 ~ 1e20/s,殿堂 L100 升級成本 ~ 1e17 → ratio = 0.001s 就能買一級 → 後期通膨嚴重,殿堂升級沒有 sink 作用了。

修法:殿堂升級成本跟著「弟子產率」按比例上調(動態 sink),例:L_cost = base × 1.45^L × (current_yield / 1e9)^0.5

道學點 / 飛升殘影 / 法器精華 / 靈根碎片

貨幣SourceSink平衡狀態
凡學點弟子等級成長凡學分支✔ 平衡
仙學點升仙界 + 升界材料仙學分支⚠ Source 過慢
神學點神界解鎖神學分支⚠ Sink 過深
真學點真神解鎖真學分支OK
道學點道境解鎖 + 道祖弟子最後 80 條✔ 平衡
天機點天機 RNG 觸發reroll 用⚠ 需保底
飛升殘影升界 / 配方里程碑殿堂突破 / 圖鑑⚠ 中期會荒
法器精華T4+ 副產(5%)弟子裝備強化OK
靈根碎片弟子轉生招募折扣⚠ Source 太弱

七、招募成本對齊界階

讓「界階」與「弟子階」相互鎖,每階對應一界:

預期靈氣存量主力招募招募成本預期進度
凡界1e2 ~ 1e12凡品 / 精英1e2 / 1e8招滿凡品 + 少量精英
仙界1e12 ~ 1e25精英 / 天才1e10 / 1e22大量精英,首批天才
神界1e25 ~ 1e42天才 / 仙才1e25 / 1e38主力天才,試水仙才
真神界1e42 ~ 1e60仙才 / 道祖1e42 / 1e55大量仙才,首批道祖
道境1e60 ~ 1e80道祖1e60滿員道祖

校準

配額制度:每階弟子上限 = 5 + 殿堂等級 ÷ 20。避免「全道祖」破壞數值。

八、15 個具體缺陷與修正

#缺陷影響修法
1殿堂升級 eff/cost < 1越升越虧,Hour 5 流失方案 B,每 10/25/50 級 milestone
2離線回收無上限離線一週吃倍率破壞節奏離線上限 = 24h;超過給「殘影」
3T0 採集 5s 過慢、T4 過快T0 變主要瓶頸,T4 堆貨T0 改 3s,T1-T3 ×1.5,T4 維持
4多個 multiplier 都指數型互吃殿堂吃光所有其他 multiplier殿堂超過 1e25 後切 log 增長
5道學樹 200 條無「閘門」玩家亂點浪費點6 條 build 路線,首尾節點界階解鎖
650 種殘影累積無上限沒「使用激勵」,玩家囤積不用殘影分「啟用槽」,上限按界階解鎖
7天機 RNG 無保底非酋玩家差 100 倍,退坑每套 RNG 加 pity counter
8招募 5 階差距過大(1e2 → 1e60)中間 200 小時死區見 §7 重校,加細階
9配方熟練成長太線性後期沒感每 100 件大里程碑(×1.5/100 件)
10三層升界無「升界材料」只看資源累積,沒玩法每次升界需「界寶」mini-quest
11沒有負反饋機制Idle 全是 +buff,後期無聊心境負反饋,< 30 時產出 ×0.5
12殿堂協同 multiplier 太小20+ multipliers 之一存在感弱協同 = 其他殿堂等級之和
13增產符是消耗品但 sink 弱玩家囤一堆不用增產符 24h 失效
14三層升界倍率太均勻每段感覺一樣,缺變化×1000/×1e5/×1e8/×1e12/×1e18(後段越爆)
15成就只給 ×1.5 ~ ×2 倍成就獵人無動力成就分 3 層,金成就 ×100 + 獨家殘影

九、早中後期遊玩節奏

Hour 1(教學期)

KPI:Hour 1 結束時靈氣產率應該是初始的 ×100 ~ ×500

Day 1(留存期)

KPI:Day 1 結束時 multiplier 累積 ×1e6,T3 物品產出。

Week 1(深度期)

KPI:Week 1 末完成第一次升界。

Month 1(投資期)

KPI:Month 1 累積 multiplier ×1e30。

Year 1(收尾期)

KPI:Year 1 末有 30% 玩家見到「成為道祖」成就。

十、數學模擬:達成 T6 一品飛劍

目標:第 1 件 T6 = 1.04e8 個 T0 等價。

Hour 200 中度玩家場景

Multiplier倍率
弟子數量(20 凡 + 5 精英)×30
弟子階級加成×5
殿堂等級(L40)×100
殿堂協同×3
配方熟練(T0-T4 各 500 件)×8
道學科技(30 節點)×20
殘影(8 種)×4
心境(平均 75)×2
羈絆(3 對)×2
傳承(升仙界)×1000
增產符×3
圖鑑/成就/心通/倉庫/桌寵/潮汐合計 ×10
總倍率≈ 1.7e10

有效 T0 產率 = 1/5 × 1.7e10 = 3.4e9 件/s;在此產率下,生產 1 件 T6(1.04e8 個 T0 等價)需 0.03 秒(理論瓶頸,不含配方上游)。

反推數值平衡條件

「Hour 200 完成第 1 件 T6」要成立,需要:

  1. Hour 200 時整體 multiplier ≈ 1e10 ~ 1e11
  2. 弟子數量 ≈ 25-30 人
  3. 殿堂等級 ≈ L40 ± 5(方案 B 下 cost ≈ 2e6)
  4. 配方熟練 T4 ≈ 500 件以上
  5. 升過一次界(傳承 ×1000)

反推 T6 → T9 endgame 條件

物品第 1 件預期 hour
T6200-300 hr
T7600-900 hr
T81500-2200 hr
T93500-5500 hr

十一、總結建議優先級

P0(必改,影響核心體驗)

  1. 殿堂升級改方案 B(1.45/1.25 + milestone) — 修復核心節奏
  2. 殿堂後期 soft cap — 釋放 multiplier 空間
  3. 招募 5 階重校 — 修復 Hour 80-120 流失
  4. 配方熟練改 milestone(每 100 件 ×1.5) — 修復長線投資感
  5. 升界要「界寶」材料 quest — 升級為玩法不是門檻

P1(強烈建議)

  1. 飛升殘影啟用槽機制
  2. 天機 RNG 加 pity 保底
  3. 心境負反饋接桌寵互動
  4. 增產符 24h 失效
  5. 道學樹 6 條 build 路線

P2(打磨)

  1. 殘影每日簽到保底
  2. 靈根碎片每週重抽
  3. 成就 3 層金銀銅分級
  4. 倉庫陣型 6 種
  5. 季節 / 道侶 / 命格 / 山門地脈(填補新 multiplier)

數值總指標(完成 P0+P1 後)

本份分析以提供參數為基準,並參考 NGU Idle、AD、Synergism、Cookie Clicker 的實戰曲線。若 P0 5 項建議落實,EA 玩家平均存留時長預期可從 30-50 hr 上升到 80-150 hr,核心玩家(Top 10%)達 1500+ hr。

05 DEV ROADMAP 資深獨遊開發者 ~9000 字

開發路線圖 & 工作流程

給 1 人獨立開發者的 14 週 EA 衝刺指南 + 12 個月後續維運計畫。
Stack 已鎖:Electron + TypeScript + Vite + PixiJS v8 + Zustand + better-sqlite3 + steamworks.js + break_eternity.js。

一、M0-M15 詳細計畫(14 週 EA)

設計原則:每個 milestone 1 週(±2 天),產出可 demo 的東西。週末留 buffer,絕對不要排滿。

M0 — Tooling 與骨架(7 天)

Risk:CSP 與 contextIsolation 必須一開始就設對。採 preload + contextBridge.exposeInMainWorld,renderer 不開 nodeIntegration。

M1 — 透明置頂視窗 + 1 弟子 + 存讀檔(7 天)

BrowserWindow 設定:
  transparent: true
  frame: false
  alwaysOnTop: true
  hasShadow: false
  skipTaskbar: true

Risk:better-sqlite3 是 native module,需要 electron-rebuild。在 postinstall 加 electron-builder install-app-deps

M2 — Zustand 狀態 + break_eternity + Tick 引擎(6 天)

Risk:Decimal 跟 Zustand === 比較會炸。Mitigation:UI subscribe 時取 .toString() 字串比較,或包成 { raw: Decimal, str: string }

M3 — 點擊穿透 + 互動模式切換(5 天)

Risk:Win11 某些 GPU 上 forward 事件延遲或掉。Mitigation:備援用 screen.getCursorScreenPoint() 每 50ms 輪詢,自己算 hitbox。

M4 — 主面板 UI(6 天)

決策:建議用 React 18(Zustand 跟 React 是親兄弟)。Pixi 負責桌寵 canvas,React 負責所有面板。

Mitigation:讓 main process 持有 source of truth,兩個 renderer 各自訂閱。

M5 — 多弟子 + 招收系統(5 天)

M6 — 境界系統 + 突破 + 飛升(6 天)

Risk:飛升「保留什麼/清空什麼」是核心。把保留欄位明確列在 PERSISTENT_KEYS 常數,review checklist 化。

M7 — 煉丹 + 煉器 + 藥園(7 天)

Risk:時鐘竄改。存 lastRealtimeTimestamp + Steam server time。

M8 — 自動化規則引擎(7 天)

M9 — 螢幕生態系(讀進程,合法版)(5 天)

M10 — Steam 整合(5 天)

M11 — 音效 + 視覺打磨(5 天)

M12 — 平衡 + 數值曲線(6 天)

M13 — 在地化骨架 + 教學流程(5 天)

M14 — Bug bash + 效能 profile(6 天)

M15 — EA Release Candidate + Steam 商店頁(7 天)

總計:M0-M15 ≈ 96 天 ≈ 14 週,符合目標。前提:不爆 scope、不完美主義、不重寫。

二、EA 後 12 個月 Patch 計畫

Patch時間內容工期
Patch 1EA + 4 週仙界開放、真仙→金仙→太乙、5 個新場景4 週
Patch 2EA + 12 週神界 + 弟子個人技能樹(30 節點/弟子)8 週
Patch 3EA + 24 週真神界 + PvE 副本 + 排行榜10 週
Patch 4EA + 48 週道境 + Layer-based prestige + 1.0 正式版12 週
Patch 5+EA + 48 週起永恆模式 + 多語系 + Mod 支援 + DLC每 4-6 週小 patch

三、單人開發流程(配合 AI)

Prompt Claude Code 最有效率

原則:給夠 context、要小範圍、明確驗收條件。

Bad prompt

幫我寫存檔系統

Good prompt

在 src/main/save/SaveManager.ts 寫 SaveManager class。
需求:
1. 用 better-sqlite3,db 開在 app.getPath('userData')/save.db
2. Schema 只有 kv(key TEXT PRIMARY KEY, value BLOB)
3. 介面:get(key): T、set(key, value: T)、transaction(fn)
4. value 用 JSON.stringify,Decimal 走 custom replacer/reviver
5. 寫 Vitest 測試 round-trip 一個物件
不要碰 IPC、不要碰 Zustand。

工作流節奏

  1. 每天早上列當天 3 個任務,規模都是「2-4 小時可驗收」
  2. 每任務開新 chat session
  3. 自己先寫 interface / type signature,Claude 補 implementation
  4. 絕對不要讓 AI 一次寫超過 200 行新檔

AI 寫的程式如何 review(Checklist)

哪些交 AI / 哪些自己做

任務類型誰做原因
Boilerplate(types, scaffolding)AI 95%你的時間貴
純函式(數值公式、formatter)AI + 你寫測試AI 寫測試容易考自己
Pixi 動畫AI 起手 + 你調參數API 細節 AI 不熟
Electron main 程式你主導平台坑深,AI 訓練資料常過時
數值平衡AI 不知道你想要的「手感」
UI 視覺設計美感是你的差異化
架構決策AI 給選項你決定
寫 commit messageAI不重要
寫商店頁文案你 + AI 潤稿行銷是人對人

四、工具鏈設定

Vite 設定(vite.config.ts)

import { defineConfig } from 'vite';
import react from '@vitejs/plugin-react';
import path from 'node:path';

export default defineConfig({
  root: 'src/renderer',
  plugins: [react()],
  resolve: {
    alias: { '@': path.resolve(__dirname, 'src/renderer') },
  },
  build: {
    outDir: '../../dist/renderer',
    emptyOutDir: true,
    target: 'chrome120',
    rollupOptions: {
      input: {
        index: path.resolve(__dirname, 'src/renderer/#overview'),
        panel: path.resolve(__dirname, 'src/renderer/panel.html'),
      },
    },
  },
});

TypeScript tsconfig.json

{
  "compilerOptions": {
    "target": "ES2022",
    "module": "ESNext",
    "moduleResolution": "Bundler",
    "strict": true,
    "noUncheckedIndexedAccess": true,
    "exactOptionalPropertyTypes": true,
    "noImplicitOverride": true,
    "useUnknownInCatchVariables": true,
    "skipLibCheck": true,
    "jsx": "react-jsx"
  },
  "include": ["src"]
}

electron-builder.yml

appId: tw.indie.fangcunxianmen
productName: 方寸仙門
files:
  - dist/**/*
  - package.json
asar: true
asarUnpack:
  - 'node_modules/better-sqlite3/**'
  - 'node_modules/steamworks.js/**'
win:
  target:
    - target: nsis
      arch: [x64]
    - target: portable
      arch: [x64]
publish:
  provider: github

GitHub Actions CI

name: CI
on: [push, pull_request]
jobs:
  check:
    runs-on: windows-latest
    steps:
      - uses: actions/checkout@v4
      - uses: pnpm/action-setup@v3
      - run: pnpm install --frozen-lockfile
      - run: pnpm lint
      - run: pnpm typecheck
      - run: pnpm test
      - run: pnpm build

五、Build / 部署

Windows 打包

pnpm build        # vite build + main tsc
pnpm dist:win     # electron-builder --win

Code Signing

Steam Pipe 上傳

  1. 下載 steamcmd + content builder
  2. 設定 app_build_<appid>.vdfdepot_build_<depotid>.vdf
  3. PowerShell 上傳 script,CI 在 release workflow 跑

版本通道

六、10 個常見技術問題的具體解法

Q1. Win11 透明視窗點擊穿透 edge cases

問題:setIgnoreMouseEvents(true, { forward: true }) 在 Win11 + 部分 Intel GPU 上 forward 事件會延遲或掉。

解法:

Q2. Dev 機器無 Steam 怎麼測 Steam API

Q3. break_eternity.js 跟 React/Zustand 整合

type DecimalValue = { d: Decimal; s: string };
function dec(n: Decimal): DecimalValue {
  return { d: n, s: n.toString() };
}

// Zustand selector 比較 s 字串
const power = useStore((s) => s.power.s);

// 真要算的時候才取 .d

Q4. PixiJS 透明視窗效能優化

Q5. 多螢幕 DPI

const { scaleFactor } = screen.getPrimaryDisplay();
const dpr = window.devicePixelRatio;
pixiApp.renderer.resolution = dpr;

存檔存「邏輯座標 + 顯示器 ID」。監聽 display-added / display-removed / display-metrics-changed

Q6. 存檔加密 / 防修改

Q7. 後期千萬個物品 UI 渲染

Q8. 自動化規則 cycle detection

Q9. Steam Big Picture / VR 模式

Q10. 螢幕生態系讀進程合規

七、測試策略

單元測試(Vitest)

目標 coverage:核心 game logic 80%+,UI 不強求。

整合測試

平衡測試(1000 小時模擬)

// scripts/simulate.ts
import { createStore, tick } from '../src/shared/engine';
const store = createStore({ seed: 42 });
for (let h = 0; h < 1000; h++) {
  for (let s = 0; s < 3600; s += 0.1) tick(store, 0.1);
  console.log(`${h}h: power=${store.power.toString()}, realm=${store.realm}`);
}

跑出 CSV → 畫圖 → 看曲線。EA 前至少跑 3 次,3 種玩法策略。

玩家測試(beta)

八、上架流程

Steamworks 帳號設定(現在就辦)

  1. partner.steamgames.com 註冊
  2. 付 $100 USD recoupable fee
  3. 填稅務、銀行
  4. 等審核 1-3 天
  5. Create new app,拿 App ID

商店頁素材清單

Wishlist 策略

EA 發布 day-1 操作

九、後續維運

玩家社群

Bug 回報處理

版本更新節奏

1 人扛得住嗎?剛剛好。EA 後不要再加大功能,專心打磨 + 章節內容。拒絕 scope creep

永久 vs 季度模型

十、預估開發成本

時間成本(初學者 + AI 輔助)

階段估計工時備註
M0-M15(14 週)700-900 小時全職 50h/week × 14;兼職拉長到 6-8 月
EA 後 12 個月 patches1200-1500 小時平均 25h/週
總計1900-2400 小時1.5-2 全職人年

AI 加速:純 coding 約 2-3x、debug 1.5x、設計與決策 1x(無加速)。心力上限才是真瓶頸

直接費用

項目費用 (USD)必要
Steam 上架費$100
Apple Developer(Mac)$99/年後續
Code signing(EV cert)$300-600/年強烈建議
字型授權(繁中商用)$50-300必(思源黑體免費可用)
圖庫 / 音效授權$50-200部分免費
美術外包(桌寵差異化)$500-2000建議
BGM 外包或買斷$100-500可用 freemusicarchive
翻譯(EN ~30k字)$600-1500Patch 4 後
翻譯(JP ~30k字)$900-2000Patch 4 後
EA 階段最低~$1000上架 + 字型 + 基礎美術
12 個月完整$3000-6000含翻譯與美術

行銷預算

獨遊靠口碑與 wishlist 飛輪,不要砸大錢買廣告,ROI 通常很差。

收尾備忘
  1. 先做能玩的,再做好玩的,最後做美的 — 別 M3 就掉進美術 polish 陷阱
  2. EA 不是完成版 — 玩家對 EA 容忍度高,但對「死掉的 EA」零容忍,承諾的 roadmap 一定要兌現
  3. 每週發 dev log — 即使該週只做了一件小事,持續性 > 完美
  4. 存好兩件事:存檔 schema migration 機制、analytics opt-in
  5. 照顧自己 — 14 週是長跑,週末強制休息一天。1 人開發倒下整個專案停擺
開工吧。M0 從今天開始,EA 在 14 週後等你。

06 MARKETING 遊戲行銷文案 ~7000 字

行銷文案企劃書

桌面上的修仙宗門 — 從凡人到道境,永不重置。

一、核心 USP — Elevator Pitch

選 1 句當主視覺、選 1 句進 Steam 短描述、選 1 句餵 KOL。

版本 A — 最直觀

「在桌面開一座宗門,從凡人修到道境,永不重置。」

適合冷流量第一眼

版本 B — 帶笑點

「修仙界第一款桌寵放置遊戲,你工作,他飛升。」

適合社群短影音

版本 C — 品牌定調

「不是視窗,是常駐桌面的修仙宇宙。」

適合品牌長期主視覺

二、Hero Section — 首頁三版本

版本 A — 簡潔修仙感(文學氣質)

主標題:方寸之間,自有仙門。

副標題:凡、仙、神、真神、道境 ── 五界飛升,永不重置。

描述:你的桌面,是一座正在開枝散葉的宗門。從一名挑水的凡人弟子,到立於虛空的道境祖師,十的一百五十次方倍的修為長河,在你打字、開會、摸魚的每一秒裡靜靜流動。

CTA:加入 Steam 願望單 / 觀看入道影片

版本 B — 強調玩法(轉化型)

主標題:15 套自動化、8 套天機 RNG、十的 150 次方倍乘區。

副標題:一款敢叫自己「Factorio 級」的修仙放置養成。

描述:我們把工廠化生產、機台老虎機、incremental 數值狂歡,塞進一座修仙宗門裡。鍊器、煉丹、布陣、傳功、悟道,15 條自動化產線同時在你桌面運轉 ── 你只負責看著數字漲。

版本 C — 強調差異化

主標題:不開遊戲,也在修仙。

副標題:桌面常駐修仙宗門 ── 你開什麼軟體,影響弟子產率。

描述:開 Word 增「悟性」、開瀏覽器增「見聞」、深夜不關機進入「閉關」加成。第一款把「你怎麼用電腦」算進遊戲機制的修仙桌寵 ── 工作越認真,境界突破得越快。

三、8 大 Key Selling Points

KSP 1|常駐桌面的修仙宗門

標題:不是視窗,是你桌面上的宗門

小弟子不會被 Alt+Tab 收進工作列,他們真的住在你桌面上 ── 提水、掃地、靈氣外溢、雷劫渡過。你開會的時候他在練劍,你寫程式的時候他在悟道。透明背景、不擋滑鼠、CPU 占用 <2%,工作場合也能掛著。

對應情緒:陪伴感、療癒、「我的桌面活著」

KSP 2|五界飛升,永不重置

標題:十年攢的修為,十年後還在

我們知道你被 prestige 機制傷透了 ── 數字歸零、樹枝重點、好不容易養出的角色一夜變新手。《方寸仙門》從凡境一路推到道境,中間沒有任何「重來一次」的設計。每一點修為都是真的,每一次突破都是永遠的。離開三個月回來,你的祖師還在那,只是更強了。

對應情緒:安心、長期歸屬、「我的投入有意義」

KSP 3|螢幕生態系(原創機制)

標題:你開什麼軟體,宗門就吃什麼靈氣

Office 系列產出「文氣」、IDE 產出「術數靈韻」、影音軟體產出「幻心」、瀏覽器產出「見聞」、深夜閒置觸發「閉關加成」。連你用什麼桌布、貼了幾個 widget 都會被偵測。這不是噱頭 ── 五大類靈氣會真實影響 15 條產線的配比。修仙的不是弟子,是你整台電腦。

對應情緒:驚奇、「居然還能這樣」、想跟朋友炫耀

KSP 4|8 套天機 RNG,老虎機的爽感

標題:渡劫不是 cutscene,是拉霸

鍊丹爐三軸轉動、悟道籤筒八卦對齊、雷劫骰子九宮全紅 ── 我們研究過所有讓人停不下來的隨機系統,然後用修仙語言重做了一遍。爆擊不叫 critical,叫「天機共鳴」;暴出極品不叫 jackpot,叫「道音灌頂」。八套不同手感,你會找到自己的本命機台。

對應情緒:多巴胺、爽感、「再來一把」

KSP 5|15 套自動化,Factorio 級堆疊

標題:從手動煉丹,到全宗門無人值守

採靈草 → 烘焙 → 入爐 → 看火 → 出丹 → 分級 → 入庫 → 分配 ── 每一步前期都要手點,後期全部可以接成自動產線。再上面還有「跨產線排程器」、「靈氣優先級規則引擎」、「天機 RNG 觸發條件腳本」。複雜度堆得起來,但每一步都有導引精靈。

對應情緒:工程師魂、最佳化快感、智力被尊重

KSP 6|×10^150 的數值長河

標題:後期一個爆擊,夠你看十秒

從個位數到 Googol 的一百五十倍。我們用了完整的科學記號 + 修仙術語雙軌顯示 ── 「3.21 × 10^87」也叫「三品微塵境」。你前 5 小時看著個位數慢慢漲,200 小時後一次悟道直接跳 12 個數量級。這是寫給 incremental 老饕的數字情書。

對應情緒:爽、敬畏、「我變強了」

KSP 7|零戰鬥,純養成

標題:沒有 boss、沒有 PvP、沒有掉線損失

修仙不是打架,是修自己。我們把所有衝突設計從遊戲裡拿掉了 ── 沒有 boss 戰要計時、沒有伺服器要連、沒有手速要練。掉線?電腦修仙照樣繼續。對局?根本沒有對局。這是一款真正放置友善、隨時可以暫停人生來摸兩下的遊戲。

對應情緒:鬆口氣、無壓力、「終於不用緊張」

KSP 8|工作族專屬節奏

標題:一天看三次,夠你飛升一個小境界

核心循環設計成 4-8 小時一個「結算點」 ── 早上上班前看一眼分配資源、中午吃飯時收一次成果、下班通勤調整下一輪、睡前發動長線閉關。我們刻意不做需要長時間盯著螢幕的內容。每一次回來都有東西收,每一次離開都沒罪惡感。

對應情緒:被理解、貼合生活、「這就是我要的節奏」

四、對比表 — 我們不是另一個它

項目 方寸仙門 Cookie Clicker NGU Idle 鬼谷八荒 修仙模擬器 Shimeji
題材修仙西式烘焙西式 RPG 梗修仙武俠修仙宗門純桌寵
戰鬥系統有(自動)重度回合制中度即時
Prestige 重置永不重置多次重置多層重置單周目單周目N/A
數值上限×10^150~×10^30×10^100+線性線性N/A
桌面常駐原生桌寵瀏覽器瀏覽器全螢幕全螢幕原生桌寵
自動化深度15 套簡單中度輕度
RNG 系統8 套天機1 套中度高(劇情)中度
工作時掛機(不擋畫面)可,需切頁可,需切頁
離線收益100%部分部分N/A
預計時數500+ 小時100+1000+80+100+N/A
是否為遊戲否(裝飾)
一句話定位

Shimeji 不是遊戲,Cookie Clicker 不在桌面,鬼谷不能放著,我們在中間那個沒人佔的位置。

五、3 個 Trailer 概念

Trailer A — 給修仙愛好者(60 秒)

目標:小說/網文族群,訴求世界觀厚度
BGM:古風弦樂為底,前 40 秒漸進堆疊鼓點,最後 20 秒爆發成電子混音古風

時間鏡頭字幕
0-5s黑底,水墨筆觸寫出「凡」字凡人,挑水砍柴
5-10s字化為小弟子,在桌面上挑水走過 Word 視窗邊緣一日三千擔
10-20s弟子盤坐,身周聚靈,鏡頭拉遠看見整座桌面散落數十名弟子一座宗門,長在你桌上
20-30s時間快進,弟子飛升,光柱由青轉紫仙 → 神 → 真神 → 道境
30-40s渡劫畫面,九雷臨頂,主角踏雷而起五界飛升,永不重置
40-50s多人玩家桌面剪影輪播你的方寸,自有仙門
50-58sLOGO 浮現,五界光柱在 LOGO 後方依序綻放方寸仙門
58-60sSteam logo + 「加入願望單」即將登陸 Steam 搶先體驗

Trailer B — 給 Incremental 玩家(60 秒)

目標:數值黨、最佳化黨,訴求深度與爽感
BGM:Synthwave + 漸進電子鼓

時間鏡頭字幕
0-3s純黑,白字 12 浮現(無字幕)
3-6s數字開始跳:127 → 4,820 → 19,007Numbers go up.
6-12s鏡頭拉開,顯示是宗門產出面板,15 條光帶在流動15 systems. Stacking.
12-20s八個天機 RNG 機台同時運轉,中央暴出「道音灌頂」8 RNG layers. Slot machine soul.
20-30s數字面板特寫,從 10^12 跳到 10^47、10^89Real incremental numbers.
30-40s玩家拉自動化線路圖Factorio-style automation.
40-50s全宗門鳥瞰,光帶交織And it never resets.
50-55s數字最終定格 3.71 × 10^150One run. Forever.
55-60sLOGO + Steam CTAWishlist Now.

Trailer C — 給桌寵愛好者(30 秒)

目標:輕度玩家、療癒族、Shimeji 用戶
BGM:輕快 ukulele + 鋼琴,類似 Stardew Valley 春季主題

時間鏡頭字幕
0-3s真實玩家桌面錄影,小弟子在 Chrome 邊緣跑過我的桌面長了一個小道士
3-8s玩家打開 Excel,弟子湊過去打坐,冒出「文氣 +12」我寫 Excel,他在悟道
8-13s玩家滑手機沒理電腦,弟子自己渡了個小劫我去廁所,他渡了個劫
13-18s多名玩家側拍 ── 程式設計師、學生、上班族一邊上班,一邊飛升
18-23s夜晚場景,玩家睡了,弟子在黑暗螢幕中盤坐發光你睡了,他還在修
23-28s早晨,玩家回到桌前,弟子已突破到新境界早安,師父
28-30sLOGO + Steam CTA方寸仙門 — 桌面常駐修仙桌寵

六、Steam 商店頁草稿

遊戲標題

短描述(120 字)

一款常駐你桌面的修仙放置養成。從凡人弟子到道境祖師,五界飛升、永不重置。15 套自動化、8 套天機 RNG、十的 150 次方倍乘區,你開什麼軟體還會影響宗門產率。沒有戰鬥,沒有重來,只有越來越強的你的弟子們 ── 在你的桌面上,一直修下去。

長描述(分段)

【在你的桌面開一座修仙宗門】

《方寸仙門》是一款桌面常駐型的修仙放置養成遊戲。它不是另一個你需要切換的視窗 ── 你的弟子住在你的桌面上,挑水、煉丹、悟道、渡劫,就在你打開的 Word、Chrome、IDE 之間穿梭。你可以在開會時看他打坐,在寫程式時聽他渡劫,在你下班關電腦的那一刻,他開始閉關。

【凡 → 仙 → 神 → 真神 → 道境】

五界飛升、永不重置。我們知道 prestige 機制讓人疲憊。在《方寸仙門》裡,你攢下的每一點修為都是真的,每一次境界突破都是永遠的。從凡境的個位數修為,到道境的 ×10^150 倍乘區,這是一條只往前走、不會被歸零的長河。離開三個月再回來,你的祖師還在那。只是更強了。

【15 套自動化系統 — Factorio 級的深度】

採靈草、烘丹、布陣、傳功、悟道、渡劫 ── 前期手動,後期全部可以接成自動化產線。15 條產線可以彼此串聯,上面還有跨產線排程器、靈氣優先級規則引擎、天機觸發條件腳本。工程師魂玩家會找到他們的快樂。

【8 套天機 RNG — 老虎機式爽感】

鍊丹爐三軸轉動、悟道籤筒八卦對齊、雷劫骰子九宮全紅 ── 我們用修仙語言重做了所有讓人停不下來的隨機系統。爆擊叫「天機共鳴」,暴極品叫「道音灌頂」。八種不同手感,你會找到自己的本命機台。

【螢幕生態系 — 原創機制】

這是《方寸仙門》最特別的一條機制:你怎麼用電腦,真的會影響宗門產出。

五種靈氣會真實影響你 15 條產線的配比。修仙的不只是弟子,是你整台電腦。

【為工作族設計的節奏】

核心循環設計成 4-8 小時一個結算點 ── 早上看一次資源、中午收一次成果、晚上設定下一輪閉關。你不需要盯著螢幕,也不會錯過什麼。掉線?電腦修仙照樣繼續。沒空玩?他自己會飛升。

【沒有戰鬥、沒有 PvP、沒有重來】

這是一款真正放置友善的修仙遊戲。沒有 boss 計時、沒有手速要求、沒有伺服器要連。修仙不是打架,是修自己。

Steam Tag 建議(20 個)

核心(必上):

IdleIncrementalClickerAutomationSingleplayer2D

題材:

CultivationXianxiaFantasyAnime

體驗:

RelaxingCozyCasualCutePixel Graphics

特殊:

DesktopPetResource ManagementNumbers Go UpEarly Access

8 張 Screenshot 拍什麼

#內容構圖重點
1真實 Windows 桌面 + Chrome / VSCode 開著,弟子在視窗邊跑第一眼讓人懂這是桌寵
215 套自動化總覽:宗門俯瞰圖,光帶交織展示深度
3天機 RNG 暴擊:鍊丹爐三軸全金,中央「道音灌頂」爽感、特效爆量
4五界飛升光柱:角色從凡到道,光柱五次轉色進度與長線
5螢幕生態系:打開 VSCode 瞬間,IDE 周圍湧出金色符文原創機制秀肌肉
6資源規則編輯器:多條 if-then 規則拉成流程圖給工程師魂玩家看
7離線收益結算:回到電腦,「閉關 8 小時,獲得修為 ×10^15」工作族的爽點
8多種弟子外觀:小道士、小劍修、小丹童整齊排列收藏感

系統需求

最低需求建議需求
作業系統Windows 10 (64-bit)Windows 11 (64-bit)
處理器Intel i3-6100 / Ryzen 3 1200Intel i5-8400 / Ryzen 5 2600
記憶體4 GB RAM8 GB RAM
顯示卡整合顯示(Intel HD 530+)獨立顯示(GTX 750+)
儲存空間2 GB4 GB

多語言計畫

階段時間點語言
EA Day 1上市繁中、簡中
EA + 2 個月第一波英文
EA + 6 個月第二波日文
正式版 1.01.0韓文、俄文(視 wishlist 地區分布)

七、目標受眾 Persona × 3

Persona 1|程式設計師 · 阿凱

Persona 2|行銷專員 · 小雨

Persona 3|Incremental 老饕 · Marcus(海外)

八、價格策略

EA 價

地區EA 首發價市場錨點
台灣NT$ 388略低於 NGU 完整版
中國¥ 58對齊放置類甜蜜點
美國US$ 12.99切入 NGU 與 Synergism 之間
日本¥ 1,580接近卡通類獨遊主流價

正式版價

季節折扣

檔期折扣備註
EA 上市首週-10%製造 Hub 顯眼度
Steam 夏特 / 冬特-25%標準
春節檔-30% + 限定皮膚主打中文圈
1.0 上市EA 玩家獲免費皮膚補償 + 帶回流
一週年-40%拉長尾

DLC / Patch 商業模式

永遠免費的

所有玩法更新、平衡調整、新境界、新自動化、新 RNG 機台 ── 這是核心承諾,不能動。

付費 DLC(視覺向,不影響數值):

Battle Pass 我們不做。修仙講究心境,賣 BP 違背題材調性。

九、Day-1 行銷策略

EA 上市前 8 週:Wishlist 累積

週次動作
T-8Steam Coming Soon 頁上線,Trailer A 同步首發;巴哈、NGA、TGA 開官方帳號
T-7「桌寵首秀」短影片(15s):投抖音/小紅書
T-6開發日誌 #1(螢幕生態系如何運作);Reddit r/incremental_games 自介帖
T-5KOL 試玩寄送(20 個 key);不限正負評
T-4Trailer B 發 Steam 與 Reddit
T-3巴哈試玩體驗會(雲端版 30 分鐘體驗連結)
T-2Trailer C 主攻小紅書、TikTok
T-1願望單衝刺週,所有平台同步倒數,KOL 直播首波

目標 Wishlist:40,000-60,000(Steam 演算法首日推播甜蜜點)

上架當天時間軸

時間動作
00:00EA 上市,推「上市公告貼文」+ Trailer A 重投
08:00中文時段,微博、巴哈、小紅書同步發「上線了」
12:00Discord 開官方伺服器,開發者 AMA 兩小時
18:00兩位主要 KOL 直播首日
22:00收集第一波 24 小時評價,發推/微博感謝玩家
整天開發者 + 客服全員待命 Steam 討論區,4 小時內回覆

上市當天三條 KPI

  1. Steam 評價數 ≥ 200 篇
  2. 好評率 ≥ 85%
  3. 同時在線峰值 ≥ 1,500(中文獨遊放置類的健康數字)

KOL 分層(中文)

KOL 分層(海外)

合作模式

十、風險與機會分析

中文市場需求

機會:

威脅:

競品威脅

威脅等級對應策略
了不起的修仙模擬器新作桌寵 + 放置,玩法核心不重疊,可錯位共存
鬼谷八荒續作戰鬥型修仙,訴求不同
我的師父每到大限才突破做大需強調「桌寵 + 永不重置 + 螢幕生態系」三點差異
NGU Idle 中文化中文圈差異夠大
新進競品抄桌寵概念EA 期儘快建立「桌面修仙=方寸仙門」品牌錨點

跨地區機會

英文圈(US/EU)

日本

韓國

我們站在三個夠大的市場交集 ── 中文修仙、incremental、桌寵 ── 而這三個圈的交集,現在沒有任何一款代表作。
先進來的人,定義這個品類。